Prehodni dolg. Filozofija vojne. Walkthrough mod Duty: Philosophy of War Walkthrough apocalypse 3 duty philosophy of war

"Duty. Philosophy of War" je modifikacija, ki je pustila velik pečat v zgodovini tako kultne igre, kot je S.T.A.L.K.E.R. Zaseda svoj ločen podstavek zaradi velikega obsega sveta igre in podrobne študije zapleta. Prav tako bi rad povedal, da bodo ljubitelji streljanja in drugih akcij najverjetneje razburjeni, saj je ta mod osredotočen predvsem na zaplete in popolno potopitev v težave protagonista.

Sama zgodba je nadaljevanje zapleta, imenovanega "Apokalipsa", vendar, če niste igrali prejšnjega dela, potem to ne bo prineslo veliko nelagodja, saj je serija popolnoma neodvisna. Odlomek "Stalker: Duty. Philosophy of War" je precej obsežen, zato se pripravite na dejstvo, da bo veliko črk, saj bo čim bolj podrobno.

Predstavitev Stalker: Dolg. Filozofija vojne - zač

Kot morda ugibate, začnemo v bunkerju blizu Cordona. Govorimo z bojevnikom, nato pa z Bergerjem, dobimo nalogo in gremo do šefa, ki nas bo vrgel v Pripyat.

Začnemo z iskanjem rekreacijskega centra (hiša kulture), stavba je precej velika, na zemljevidu je ne bo težko najti, a za vsak slučaj bomo dodali posnetek zaslona. Tam najdemo potrebno skupino in zdaj je postopek čim bolj preprost. Govorimo s Slavenom, nato z vsako osebo v skupini in spet s Slavenom. Zavedamo se, da nihče noče imeti opravka z Bergerjem, zato se bomo morali o vsem odločiti sami. In zdaj gremo, kjer lahko najdete informacije: kupite, ukradete, izločite ali prodate - v bar. Vendar je to precej dolgočasna pot, zato dodajmo nekaj zanimivosti.

Najboljša možnost za prehod je, da se odpravite do radarja, kjer se drstitvena lokacija ni spremenila od prvotne, vendar ni pomembno. Pogovoriti se morate z Lukoshem in se odpraviti v vojaška skladišča. Nato bomo našli kapitana, ki potrebuje našo pomoč. Sestoji iz pomoči pacientu, da pride do zdravnika, ki se nahaja v bazi Freedom. V tem ni nič težkega, pridemo do kraja, govorimo s selektorjem in s tem je naloga končana. Pes takoj vzame drugo, to je, da najde inzulin za pacienta, ki je v Sidorovičevem lokalu. Tako naše potovanje v tako oddaljene daljave ne bo brez razloga.

Predstavitev Stalker: Duty Philosophy of War - težave z natakarjem

Če želite priti do bara, morate vse svoje stvari pustiti pri Zhoriku, druge poti ni. Ne smete hiteti, da začnete pogovor z barmanom, saj ima precejšnje težave s tremi lovci, ki vas bodo med pogovorom preprosto omamili in se ga nato znebili, zato morate uporabiti majhen trik. V to trojico takoj vržemo granato F1 Yermolov in če tam ostane preživeli, ga pokončamo z nožem. Šele zadnji korak je, da se pogovorite z barmanom in temu primerno prevzamete svoje stvari, ko zapustite lokal. Dali, gremo proti Andori, tam se že srečamo z odredom, ki vas bo usmeril do Voronina.

Predstavitev Stalker: Duty Philosophy of War - Voronin

Iz prejšnjega dialoga z Lukasom morate vedeti, da je zelo nezadovoljen s situacijo, ki se je razvila na Radarju, saj so njegovi fantje zašli v težave zaradi iskalne ekipe. Po srečnem naključju je tudi Voronin nezadovoljen s trenutno situacijo in ima tudi določene zamere do nas, ker smo sodelovali s svobodo, tukaj je prva izbira, ki jo mora igralec narediti, da se pridruži službenim vrstam ali da ostane isti samotar, a tudi dela zanj. Pravzaprav je najboljša izbira, da se pridružite tej ekipi, saj vstop ne prinaša nobenih slabosti. Vendar, tudi če ste ljubitelj svobode, bo sodelovanje dobra odločitev, ki vpliva na zaplet. Če želite prejeti Voroninovo prvo nalogo, pojdite k Panzerju, ki je tudi polkovnik. Da ne bi šli daleč, se pogovorimo še z Grišo za dodatno nalogo.

Walkthrough Stalker: Duty Philosophy of War - insulin in druge naloge

Zdaj morate opraviti 3 naloge z eno korakajočo. Za začetek se osredotočimo na informacije o temni dolini, zato se najprej odpravimo na deponijo. Tam nas bo pričakal zmešani ostrostrelec, zato ga previdno odstranimo in poberemo puško Dragunov. Ko gremo v TD, se bomo srečali z "veterani cone", nato pa se morate pogovoriti z Veprom. Usmeril se bo na vodjo skupine, ki nas načeloma zanima. Fierce se nahaja v stavbi nad laboratorijem, ki je v smeri neposredno iz naše lokacije. Po pogovoru z njim se morate spustiti v laboratorij x-18. Glavni sovražnik bo poltergeist, ki se nahaja na spodnjih ravneh. Ko ga ubijemo, zberemo škatlo z orodjem in najdemo zaklenjena vrata, to je to, tu ni več kaj zaslužiti.

Nato se pomaknemo proti bencinski črpalki. Govorimo z zalezovalcem, ki stoji nad vrati, po katerem se povzpnemo v drugo nadstropje in začnemo dialog z Besyakom. Med dialogom delite informacije v zameno, on vam bo povedal, kaj ve, poleg tega bo prejeto dodatno opravilo z iskanjem vodnika za prevoz skupine do postaje. Zdaj smo na poti v tovarno. Glavna naloga je najti vodjo razbojnikov Bormana, kot vodilo bo v kraju Borov iz sence Černobila. Po končanem dialogu z njim se odpravimo na kmetijo. Nahaja se ob prehodu v kordonsko temno dolino. Preiščemo vse zgradbe, v eni od njih najdemo Kovala, ki je tudi vodja kontrolne točke. Če želite dokončati prvi del naloge, se morate z njim pogovoriti.

Zdaj morate iti do kordona. Tam že čaka zaseda s tolpo lovcev in psov, ki jih je treba iztrebiti do zadnjega. Gremo proti podjetju za prevoz motorjev, vendar moramo to hkrati storiti v prikritem načinu, ne da bi se dotaknili razbojnikov. Zdaj je naloga najti Sidoroviča in mu odvzeti insulin. Ko bo Sidorovich dal inzulin, nam bo povedal, da so trije fantje v bunkerju njegovi sodelavci in jih je treba uničiti. Ko so vsi za vedno zaspali, se spet pogovarjamo s Sidorovičem, ki bo sporočil, da so potrebovali tudi insulin. Zdaj je vredno razjasniti situacijo z Bergerjem. Po pogovoru z njim bo začel naštevati imena in po srečnem naključju je eden s tega seznama naš pacient, za katerega prejmemo akontacijo. Potem spet klic s kontrolne točke in po pogovoru s šefom se morate vrniti v bar. Razdalja, ki jo je treba premagati, je precej velika, hkrati pa ne smete pričakovati spopadov.

Ko vstopimo v lokal, nas kontaktira Lukash, kar mislim, da bo marsikoga prestrašilo. Izkazalo se je, da naloga z insulinom ni uspela in zdaj moramo najti Panzerja, da združimo vse razpoložljive informacije. Pogovorite se s hekerjem, izvedeli bomo nekaj informacij o drugi osebi, ki jo potrebuje Berger.


Naloga Stalker: Duty Philosophy of War na radarju

Nalogo je treba vzeti iz Panzerja in se premakniti v bazo svobode do Lectorja, skozi vojaška skladišča. Tam boste izvedeli, da ga trenutno ni, o čemer morate obvestiti Lukasza. Iz dialoga boste izvedeli, da sta zdravnik in pacient izginila. Nihče nič ne ve, Lukash pa nima nič posebnega za povedati, zato gremo na Radar. V tem trenutku se spomnim, da ima igra tudi akcijo, saj se spustimo v streljanje z velikim številom udeležencev. Na žalost so vsi proti vam, zato se prebijemo skozi vedra svinca do razcepa. Takoj ko smo prispeli tja, se vrnemo v Panzer, vstop v bar pošlje splošno sporočilo. Po poročilu se naloga šteje za opravljeno in prevzamemo novo.

Iskanje veteranov

Naloga je precej obsežna, zato se pripravite, da boste porabili veliko časa. Najprej morate iti v raziskovalni inštitut "Agroprom" in tam najti Romas v 2. nadstropju. Ko se premaknemo do praporščaka, bi morala biti v inventarju steklenica vodke in s pomočjo podkupnine najdemo informacije o Pilotu. Nato morate iti pod zemljo za pilota, ki je želel poskusiti srečo in najti zaklad. Čez nekaj sekund zagledamo rdeč napis in zaslišimo glasove, se takoj združimo in pohitimo nazaj. Dalje praporščaku in delovodji za OZK. Da ga najdemo, zapustimo stavbo, on bo blizu avtomobila. Delovodja je že predal obleko veteranu, zato se s slednjim pogovorimo in pustimo eksa kot depozit.

Vrnemo se nazaj in najdemo Pilota, ki krvavi in ​​ne more živeti brez plinske maske, ki jo moramo dobiti. Takoj ko zapustimo zaklad, zavijemo desno, dokler ne zadenemo stopnic, se povzpnemo in malo v desno zagledamo prelom v steni, v katerega je treba splezati. Nahrbtnik s plinsko masko leži za kupom kamenja, vzamemo ga in se vrnemo k prijatelju. Z njim trenutno ne bo mogoče govoriti, saj se srečanje seli na deponijo. Zdaj morate vrniti obleko in pobrati okostnjak. Nadalje se zaplet premakne s pogovorom, ki ujame naš dlančnik, težko je razbrati nekaj, vendar se slišijo jasni klicni znaki Shark in Jackal. Zdaj ni tako pomembno, treba se je vrniti k praporščaku in povedati vse prejete informacije.

Nadaljnji razvoj dogodkov je poljuben, vendar je najbolje, da greste do stavbe, kjer je bil Krtek rešen iz sence Černobila. Ko se povzpnemo v tretje nadstropje, bomo srečali Sharka, ki je takrat govoril. Z njim morate izmenjati nekaj stavkov in začeti dialog s trgovcem, ki vam bo povedal o strelu s strani močvirja. Končamo posel na tem mestu in gremo v ta močvirja. Tam bo kočija, v kateri leži drugi udeleženec pogovora - Šakal. Jasno je, da se morate pogovoriti, nato pa odpraviti ostrostrelca in dati komplet prve pomoči. Iz dialoga razberemo, da mu skupina Apocalypse sledi in jih moramo zdaj za vedno zaspati. Šakal pa nam tudi pomaga – moliti. Ko vse spremenimo v mrtva telesa, se vrnemo k Šakalu in vidimo, da je izgubljen za družbo. V krogu je veliko trupel, ki jih je treba preiskati, da bi našli dlančnik, katerega lastnik se imenuje Quick, in če se spomnite Bergerjevega seznama imen, se izkaže, da je to eden od zalezovalcev, ki jih je iskal. Njegovo truplo mirno leži v prikolici.

Zdaj se morate vrniti na bolšji trg, ki se nahaja na odlagališču. Informacije o ječi raziskovalnega inštituta prejemamo od pilota. Nadaljnja spremljevalna misija v TD. Takoj ko smo prišli na lokacijo, se zastrupimo Besyaku, ki nam da denar. Tovarišu damo zasluženih 5000. Izvemo, da se Veterani odpravljajo v center. Spet na dobro staro deponijo, kjer bomo prejeli SOS od Motherless, na to prošnjo za pomoč odgovorimo z odhodom na pokopališče, kjer je bilo koncentracijsko taborišče v "senci Černobila". Naloga našega prijatelja je precej preprosta, ustreliti vse sovražnike. Tu se lahko strinjate ali zavrnete, vendar je bolje pomagati, za to sta dva razloga: nagrada v obliki mitraljeza in srečanje s tem "kulturnikom" na koncu igre. Za dokončanje naloge se morate vrniti k Panzerju, ki nas pridno čaka v baru.

Naslednjo nalogo dobimo od istega lika, srečati se morate z morskim psom. In kot kaže, se je slednji odločil, da sta Rubik in Šakal že predolgo živela in je čas, da temu naredita konec. Vendar ne smete oditi, morate preiskati trupla, ki se jim nikamor ne mudi in nas čakajo spodaj, da bi dobili dlančnik Šakala. Vse poročamo Panzerju, on pa da eno samo nalogo - odstraniti morskega psa in poskrbeti, da se odpravi na zadnjo pot z Bormannom. Pri tem nam bodo pomagali naši čudoviti prijatelji - izpuh in glock.

Turisti in z njimi povezani gostje

Na smetišču izvemo od Anisimova, da ima Berger nekaj težav. Trenutno so v prednosti Morski psi in Borman. Prvi ne bo na mestu, drugi pa tudi. A vseeno je vredno obiskati te kraje. Glede Bergerja, Slaven ga je hotel ubiti, jaz pa ne morem, ker je odšel. Naloga je končana, ko gremo do Začetnika v vasi. Volka zamenja vodnik, pred katerim so bežali turisti, in vas prosi za pomoč. Gre pod most do postojanke do bojevnikov, pogleda radar in vidi rumene pike - turiste. Govorimo z glavnim in končamo nalogo. Odpravimo se v bar, vendar prestrežemo sporočilo za botra, nazaj v Cordon do kraja, kjer so turisti počivali, mrtvi so - dobite nalogo "fury" (bodite prepričani, da preiščete dekle). Na ATP pobijemo vse razbojnike in gremo do dirigenta, da vse povemo. V Baru srečamo Slavena, se pogovorimo s Panzerjem, nato pa še z barmanom.


Znanstveniki

Gremo proti Yantarju, na DT dobimo sporočilo o medvedu in morskem psu. Gremo naprej, skupina lovcev, govorimo s poglavarjem in čakamo na morskega psa. Ubijamo lovce in govorimo z Medvedom, ki nas poseka. Zbudimo se ob zombijih, ki jih pobijemo in gremo na Radar.

Odpravimo se do bunkerja in se pogovorimo z zdravnikom. Za dokaz gremo na x-10. Pravzaprav vam ni treba teči po celotnem laboratoriju in iskati predmete, dvignemo prenosnik in pojavi se zalezovalec, vzamemo ga za partnerja in poberemo njegov predmet. Zadnje damo zdravniku, verjame na ulici. Tam se pogovarjamo z Burleevom in Pinochetom. Premaknemo se za njimi in jih zaščitimo, ob poti bo Burleev izginil za vogalom, gremo tja, saj je prehod na Radar. Pinochet se ustavi, gremo do Burleeva, ubijamo in iščemo, se pogovorimo s Pinochetom in ga pošljemo v bar. Stopamo v x-10, tam bomo na zemljevidu videli volka, puščico in duha. Izklopite gorilnik možganov in se pogovorite s Strelokom. Gremo v Yantar. Gremo v bunker, razumemo, da ni znanstvenikov, nazaj v Panzer. Gremo v bazo, da damo čelado Remezovu. In spet v Yantar.

Pri vratih x-16 na desni bo na zemljevidu oznaka trupla, iščemo, gremo nazaj. Na cesti opazimo Morskega psa, le ubijemo ga z granato in gremo do Panzerja. Dobimo nalogo za iskanje artefakta. S to nalogo ne bo težav, vse je na zemljevidu. Po iskanju ugotovimo, da gre za novo drogo, uničiti pa je treba tudi Sloth Razors.


Gremo v Pripjat do stavbe, kjer je bilo na začetku "iskanje". Govorimo z oskrbnikom monolita. Nato gremo do postaje 1, na prvi kontrolni točki se pogovarjamo z glavno, nato gremo do prehoda do sarkofaga, druga kontrolna točka, se pogovarjamo z glavno in se odpravimo do južne kontrolne točke za Pinocheta.

Na kontrolni točki srečamo vojsko in po pogovoru s Pinochetom ugotovimo, da so Razori v ječah kmetijske industrije. Na kordonu je treba dobiti obleko od Shustroya. Gremo do sarkofaga. Med sprehodom po lokaciji srečamo Slavena, ki poda informacije o postaji 2 in mrtvem mestu. Gremo do postaje 2 skozi prehod iz postaje 1. Zapustimo sarkofag in gremo do velikih vrat ter gremo do postaje 2. Gremo skozi severovzhodna vrata, ob poti srečamo več trupel vojnih veteranov in mitraljez. Sledi še en kup trupel veteranov, skupaj z banditi. Nato gremo skozi vrata, ki se nahajajo neposredno pred vami, zato se izkaže, da so na Yantarju. Odpravimo se do bunkerja znanstvenikov, kjer se nahaja Remezov, ki zahteva, da se ukvarja s predmetom.

Gremo v laboratorij, tam je tip s črpalko, opravimo z njim in gremo nazaj k zdravniku. Naprej do Cordona skozi prehod v Shustrom za obleko. Barter je sestavljen iz 3 artefaktov, če jih nimate, jih lahko ustvarite prek moda (ki ga morate prenesti posebej, se imenuje "spawner") ali pa jih poiščete. Dobimo obleko in v ječo. Odpravimo se do skrivališča Strelke, preiščemo trupla in ne uspemo. Gremo do Panzerja, se prepiramo z njim in dobimo informacije o anomaliji, ki nam bo pomagala priti v Mrtvo mesto.

Zdaj ne delamo za dolg. Gremo k Lukašu in povemo vse, kar vemo. Naprej v radar in na x-10. Približamo se oznaki na zemljevidu, ugasnemo svetilko in odstranimo orožje. Volk in ostali pridejo gor, v MG se pogovarjamo s slednjim in mu sledimo. Govorimo z vsemi, ubijemo Burleeva in spet govorimo s Strelokom. Vzamemo AK-47 iz škatle in dohitimo Rezanyja, da dobimo nalogo.

Tečemo k bistvu, obstaja bitka z apokalipso in tukaj bo Motherless pomagal. Izvajamo nalogo in v Rezany, on gre v Pripyat, mi smo v apokalipso. Govorimo z Bormanom, odstranimo vsa oblačila in gremo v stavbo k zombijem. Vstanemo, vidimo enega in prevzamemo nalogo. Gremo do točke, vidimo trupla in se vrnemo. Prevzamemo nalogo in metalec ognja, ubijemo geeke. Vrnemo se, hodimo po kampu in najdemo morske pse, jih združimo. Tečemo med "številkami" in na koncu iz "X" dobimo nalogo.

Ubijamo geeke, v opisu naloge jih ni težko najti, vse je povedano. Prejmemo sporočilo in gremo do točke na zemljevidu. Ubijemo zdravnika, vzamemo dlančnik, kopiramo informacije od Besyaka, damo dlančnik Bergerju.

Gremo po bliskovni pogon, ki leži pod stopnicami blizu drugih vhodnih vrat, damo ga Bergerju.


Berger ugotovi, da je nekdo v šoli, gremo do Bormanna, ki nas izloči. Zaradi izdaje nas pošljejo v zapor, kjer se pogovarjamo z Lisico. Ko smo slišali krike, govorimo z lisico in od njega dobimo nož. Očistimo stavbo in se pogovarjamo s Slavenom, nato s Panzerjem in za Bergerjem. Po dialogih se vklopi psi-instalacija, skrijemo se in opazujemo Bergerjevo smrt. S Hummerjem gremo do jedrske elektrarne Černobil. S tem je zaključeno vodenje igre "Stalker: Duty. Philosophy of War".

NASVET: z umetnostjo lahko počnete, kar želite, vendar obdržite "Zlato ribico", "Mesečino", "Nočno zvezdo" do določenega trenutka (razumeli boste, katerega)

Igra začne se na vojaški kontrolni točki na Kordonu. Govorimo z vojsko nasproti nas, nato z Bergerjem, ki nas bo najel na misiji. Potem gremo do Anikanova (stoji na balkonu drugega nadstropja), ki nas bo s helikopterjem poslal v Pripjat.

Poišči Iskanje skupine + Skupina rešitev

V Pripjatu najdemo skupino v bazi v DK
Govorimo s Slavenom, potem z vso skupino po vrsti, spet s Slavenom. Skupina v celoti podpira Slavena.
Kaj je naslednje?. Logično je, da moramo v lokal ali v kordon. Gremo na Radar. Na radarju opazujemo bitko, ne da bi karkoli motili, gremo do vojaških skladišč.
Odpeljite bolnika k zdravniku
V vojaških skladiščih nas Cap prosi, da pridemo in mu naredimo uslugo. OK, pacienta peljemo k dr. Lectorju v bazi Liberty. Pogovarjamo se s predavateljem. Gremo k Lukasu. Nezadovoljen je, da so se njegovi borci zaradi »Iskanja« zapletli v spopad na Radarju. Po pogovoru z Lukashem se ponovno pogovarjamo z Lectorjem. Prosil nas bo za inzulin za bolnika, pri tem pa povedal, da ima Sidorovich morda inzulin. Pojdiva v bar.

Udariti barmana

Gremo v bar, na vhodu nas čaka presenečenje - vse stvari je treba pustiti pri Zhoriku (sicer ga ne bodo spustili v bar). Govorimo z natakarjem, ki se pritožuje nad tremi lovci, ki stojijo v zadnji sobi. Poskušamo se pogovarjati z lovci in tukaj je drugo presenečenje - dobimo se v obraz in imamo samo nož proti 3 debli, pokazati moramo čudeže iznajdljivosti ali uporabiti vojaško zvitost (vsak se odloči sam za katero)
Po tem maščevanju se pogovorimo z natakarjem, poberemo svoje stvari iz škatle na vhodu in se odpravimo v hangar, na vhodu katerega nas bo pričakal Ivantsov, ki nas bo na koncu poslal Voroninu.

Delo za Voronina

Gremo k Voroninu. Prav tako ni zadovoljen s stanjem na Radarju in dejstvom, da se je Nemets ukvarjal s Svobodo. Voronin daje glavnemu junaku izbiro: ali se pridruži Dolžnost, ali delati zanj, ostati sam. Tu se vsakdo sam odloči, kaj bo naredil, ne bo imel močnega vpliva na zaplet, vendar v primeru vstopa majhen bonus in + ena naloga. Po tem nas Voronin pošlje v bar k polkovniku Pancerju, od katerega bomo prejeli prvo nalogo. Po pogovoru s Panzerjem se pogovarjamo z Grisho Budulai in dobimo še eno nalogo (če ste jo vnesli).
Prva naloga + insulin za Sliced ​​​​+ pogodba + orodja za Budulai
Naš cilj je ugotoviti, kako so stvari v Temni dolini. Gremo v smeti. Govorimo z delovodjo Kiribai, opozoril bo, da je ostrostrelec sedel na bolšjem trgu. Svetujem vam, da ga odstranite in poberete SVD. Preidemo v Temno dolino.
Na vhodu opazimo borce skupine Veterani cone. Govorimo z Veprom. Prosi nas za pogovor z vodjo skupine. To je tisto, kar potrebujemo.
Tečemo neposredno do stavbe, ki se nahaja nad laboratorijem. Tam najdemo razbojnika Lyutyja, govorimo z njim.
Spustimo se do laboratorija x-18, se spustimo na nižje nivoje, ubijemo poltergeista, poberemo škatlo z orodjem in najdemo zaklenjena vrata. To je vse tukaj, pojdimo ven. Če noter Dolžnost ni vstopil v x-18, ni kaj narediti.

Zdaj pa nadev. Govorimo z zalezovalcem, ki stoji na vratih, gremo v drugo nadstropje, govorimo z Besyakom. Med pogovorom se izmenjujejo informacije, poleg tega Besyak prosi, naj mu poišče vodnika, ki lahko njegovo skupino odpelje na postajo.
Zdaj pa pojdimo v tovarno. Tam se moramo pogovoriti z vodjo razbojnikov Bormanom, ki se bo nahajal na mestu, kjer je bil Borov v senci Černobila. Po pogovoru z njim bo naša pot ležala na kmetiji, kjer v eni od stavb najdemo vodjo te kontrolne točke Kovala, po pogovoru s katerim bo prvi del naše naloge zaključen.

Gremo v Cordon. Za nami se pojavi tolpa lovcev in trop psov. Vsi morajo zaspati za vedno. Tiho gremo mimo ATP, ne da bi se dotaknili razbojnikov. Gremo k Sidoroviču po insulin. V svojem bunkerju bo imel tri lovce. Sidorovič pravi, da so to njegovi kolegi in nam da inzulin zavit v recept (obvezno ga preberite) Vzamemo vse tri in se pogovorimo s Sidorovičem, ki bo rekel, da so tudi lovci prišli po inzulin.
Čas je, da se z Bergerjem pogovoriva o poslu. Navede nam imena, od katerih eno pripada našem pacientu, in nam da akontacijo. Po tem nas Anikanov spet pokliče k sebi. Po pogovoru z njim se vrnemo v Bar. Ja, treba je teči, na poti ne bo nič zanimivega.

Toda Lukash nas bo kontaktiral v Baru. Inzulinska naloga ni uspela. Sedaj bomo vse pridobljene informacije združili v Panzer. Potem ko se pogovarjamo z Geno-Hakkerjem in od njega izvemo podatke o drugi osebi, ki jo Berger išče.
Izlet do Radarja
Nalogo je dal Pancer. Pri vojaških skladiščih gremo v bazo svobode k lektorju. Toda ta ni na mestu, zato gremo zdaj k Lukašu. Poroča, da sta zdravnik in pacient izginila, nihče nič ne ve. Tudi za Lukasza ni podatkov. Pa pojdimo na Radar.
Tu se bodo začela prva množična streljanja v igri. Iz neznanega razloga so vsi na Radarju nastrojeni proti Nemcu, zato se morate boriti do razcepa. Na razcepu se obrnemo nazaj in se vrnemo v Panzer. Ob vstopu v lokal vidimo sporočilo splošnemu omrežju od sebe. Javimo se Panzerju, naloga je končana, dobimo novo.

Vodnik za veterane

Gremo do Agroproma, gremo v stavbo raziskovalnega inštituta. V drugem nadstropju najdemo polkovnika Romasa, pošlje nas k praporščaku Patsyuku, ki nam bo dal lokacijo Pilota za steklenico vodke.
Izkazalo se je, da se je Pilot spustil v ječo, da bi našel Strelokovo skrivališče. Spustimo se pod zemljo. Slišimo nekaj glasov in vidimo na zaslonu rdeč napis "nevroparalitični plin". Izstopimo iz zemlje in se vrnemo v Patsyuk. Napotil nas bo do delovodje Polizschuka za OZK. Delovodja stoji blizu stavbe poleg avtomobila. Govorimo z njim, obleko je že dal praporščaku Motherless, ki stoji poleg njega. Pogovarjamo se z veteranom. Prosi za depozit. Pustimo bivšega. Zdaj pa pojdimo pod zemljo.

Gremo do Pilota v zakladu Strelke. Leži ranjen, prosi, da mu prinesejo plinsko masko. Zapustimo zaklad Strelke, gremo desno do stopnic, se povzpnemo, vidimo razpoko s steno na desni, se povzpnemo tja. Vidimo kup kamnov, za njimi leži nahrbtnik. Iščemo, vzamemo plinsko masko, vrnemo se k Pilotu. Nemca pošlje ven samega, saj sta se dogovorila, da se srečata na Smetišču blizu bolšjega trga.
Izstopimo, gremo do praporščaka Bezmaternega, da prevzamemo našo zavezo in mu damo njegovo obleko. Po tem slišimo pogovor med dvema zalezovalcema na dlančniku. Patsyuka obveščamo o smrti vojaškega podzemlja.

Po tem vam svetujem, da greste do stavbe, kjer smo rešili Krtka pred vojsko. Tam, v tretjem nadstropju, bo Grishka-Shark, od njega bomo izvedeli, kaj počne tukaj, potem ko se pogovorimo s trgovcem. Slednji nam pove, da je slišal strele s strani močvirja. Stečemo do močvirja in v avtu najdemo ranjenega šakala. Z njim se pogovorimo, odstranimo ostrostrelca, mu damo komplet prve pomoči in nato nadaljujemo pogovor. Izkazalo se je, da je vlekel apokalipse na svojem repu, zato se moramo spoprijeti z njimi, Toda tudi po tem, ko je pobil vse apokalipse, Šakal ne pride k sebi. V bližini prikolice bodo raztresena trupla lovcev, preiščite jih in tam poiščite Prytkyjev dlančnik. Lastnik sam bo počival v prikolici. (to je eden od treh zalezovalcev, ki jih Berger išče).
Gremo na Deponijo, gremo na bolšji trg, od Pilota izvemo, kaj se je zgodilo v ječi Agroproma. Ko ga vodimo do prehoda v Temno dolino in gremo sami. Pojavimo se v TD, tečemo s pilotom do Besyaka. Dobimo denar od Besyaka, pogovarjamo se s pilotom in mu damo 5000. Veterani gredo torej v center.
Gremo na odlagališče in dobimo prvi maj od Motherless. Zanima me, kaj je pozabil na odlagališču? Preselimo se na pokopališče zapuščene opreme. Motherless prosi, da mu pomaga ustreliti bandite. Tukaj sta dva načina: 1- pomagati in dobiti mitraljez ter dohiteti Panzerja + malo pomoči Motherlessa proti koncu igre, 2 - poslati mu nafig. Ko smo to zadevo uredili, se vrnemo v Bar k Panzerju in z njim združimo vse pridobljene podatke. Misija končana.
In po tem nas Panzer spet pošlje v skupino Shark. Od njega izvemo, da sta nas med hojo Rubik in Šakal zapustila in to ne brez pomoči Morskega psa.Preiščemo trupla Šakala in Rubika, ki ležita spodaj. In ne zaman, Šakal ima dlančnik, ki ga bomo vzeli "za spomin". Vrnemo se k Panzerju in mu razložimo situacijo. Zdaj prehajamo od zbiranja informacij k dejanjem. Odstraniti moramo morskega psa in se spopasti z Bormannom (vodja bratov). In še več, za to smo dobili "Izpuh in Glock" s sponko za 31 kartuš.

Ekstra + Incident + Turisti + Bes

Gremo do odlagališča, prejmemo glasovno sporočilo od Anikanova: Berger ima težave.
Torej, prvi predmet, ki ga imamo, je morski pes. No, gremo naprej do Agroproma, gremo do morskega psa, vendar ugotovimo, da je vzel skupino in odšel. V redu, naslednji element je Bormann. Greva k Bormannu, a to in sled prehladila. Gremo v stavbo nad x18, pogledamo, ali je Fierce. Tudi on ne obstaja.
Gremo v Cordon, govorimo z Anikanovom. Slaven je bil tukaj in je poskušal ubiti Bergerja. Končno je odšel zadnji. Naloga končana. Gremo v vas začetnikov. Volk je odšel, na njegovo mesto pa pride Vodnik, ki Nemca prosi, naj poišče turiste, ki so pobegnili pred Vodnikom. Poleg tega niso prečkali mostu. Gremo do vojaške postojanke pod mostom in brez prečkanja nasipa zavijemo desno in tečemo. Posledično boste na minikarti videli več rumenih pik. To bodo turisti, ki jih morate usmeriti na pravo pot. Po pogovoru z glavnim je naloga končana.
Vrnemo se v Bar. Blizu prehoda Dump - Bar slišimo nekakšno sumljivo sporočilo razbojnika, ki prosi botra za dovoljenje za otipavanje sladkarij. Vrnemo se v Cordon.
Na Cordonu gremo do mesta, kjer smo pustili turiste. Najdemo njihova hladna telesa, preiščemo dekle, dobimo nalogo "Bes". Gremo na ATP, kaznujemo razbojnike in se odpravimo v vas začetnikov ter Vodniku povemo o usodi njegovih Turistov. Zdaj pa k baru.

V lokalu se pogovarjava s Slavenom, ta pošlje Nemca k ... pojdi k vragu, Nemec tudi, potem pa poročava o situaciji Panzerju. Z Barmanom se pogovarjamo o lovcih, ki so prišli k njemu.

Znanstveniki zaupajo

Preselimo se v Yantar. V Divjem ozemlju, ko se malo sprehodite po lokaciji, boste slišali glasovno sporočilo, zagotovo vam ni uspelo, vendar je bistvo v tem, da je neki poglavar prestregel medveda in na točki čaka na morskega psa. Pomikamo se proti Yantarju, ob poti najdemo skupino lovcev. Govorimo s šefom, vprašamo za morskega psa, lovec pravi, da bo kmalu tam. No, preskočimo rdeči koš za smeti, gremo v njihov tabor in najdemo Medveda. Povedal nam bo marsikaj, preberite sami. No, odpeljemo skupino lovcev in Medvedu »ponudimo«, da gre na Radar, nakar izloči Nemca. K sebi pridemo v prikolici pod zemljo. Odstranimo množico zombijev, gremo do Radarja.

Gremo v bunker, se pogovarjamo z dr. Brykom, on in njegovi ljudje želijo, da Nemec pokaže, kako hladnokrven je. Če želite to narediti, morate prinesti nekaj predmetov iz laboratorija x-16, da dokažete, da smo bili tam. Gremo v laboratorij (zombi-nevtralni?). Če potrebujemo Vintorez, potem, ko se spustimo po enem letu jaška dvigala v električni plošči, najdemo, kar iščemo.

Na samem ščitu bo eden od 10 predmetov.Pravzaprav potrebujemo le tistega, ki nam ga bo dal Seryoga Pinochet (pojavil se bo, ko vzamemo prenosnik) (predmete lahko zbiramo kar tako, poglejte, kje je njihov avtor skril). Govorimo s Pinochetom, on se stlači med partnerje in nam da nekakšno napravo, ki jo potrebujemo, kot dokaz, da smo v x-16.
Gremo iz laboratorija, se vrnemo v bunker, se pogovorimo o podrobnostih z Brykom, mu damo napravo in gremo ven na ulico, kjer nas že čakata Pinochet in Burleev.

Odprava

Govorimo z Burleevom, nato s Pinochetom in gremo naprej. Tečemo za Burlejevim in Pinochetom, med potjo ju varujemo pred smrkavci. Potem Burleev izgine. Če tečete naprej do vogala, kjer je izginil, bo tam neviden prehod do radarja. Gremo naprej.
Pojavimo se na radarju s Pinochetom, tečemo za njim. Ustavi se in sede blizu helikopterja, mi pa gremo k Burlejevu. Ta ob našem pristopu postane sovražnik. Ubijemo, ga preiščemo in pošljemo Pinocheta v Panzer. In hoditi moramo v x10.
Gremo skozi luknjo v ograji, na poti ubijemo monolite, gremo na x-10. Na minikarti vidimo 3 točke. Pogledamo dlančnik - to je volk, strelec in duh. Gremo do stikala gorilnika možganov, govorimo s Strelokom. Iščejo pot do Mrtvega mesta. Med pogovorom ima Nemec nekaj ugibanj in vrniti se moramo v Yantar.
Kombinirani analizator
Laboratorij prepustimo ulici. Nadalje do glavnih vrat laboratorijskega kompleksa, od njih zavijemo desno in gremo v Yantar. Odpravimo se do bunkerja znanstvenikov, vendar vidimo, da so se znanstveniki zbrali in odvrgli, medtem ko Nemca ni bilo tam. No, hudiča z njimi, gremo v Bar k Pancerju in dobimo grajo od njega. Izkazalo se je, da potrebujemo profesorja Fomina, ne Bryka in Burlejeva. Pinochet Panzer je že poslal misijo, mi pa gremo v bazo dolg in dajte kombinirani analizator in psi-čelado profesorju Remezovu. Od njega izvemo, da bi moral biti Fomin na Yantarju. No pa gremo.

Profesor Fomin

Gremo do vrat kompleksa x-16, od njih desno do bagra. Profesor se bo valjal v jarku med cevmi. Preiščemo ga in se vrnemo na DT. Po prehodu s cvrtjem nas bo čakal naš stari prijatelj Shark s svojimi fanti. Vzamemo vse nafige in preiščemo morskega psa
Vrnemo se v Bar, javimo se Pancerju. Pošlje nas iskat artefakt kresničke za Remezova. To nalogo je dal, ker tega običajnega artefakta v coni ni več mogoče najti in sumi padejo na tolpo Lenka-Razor.

Artefakt "Firefly"

Gremo do Deponije, gremo v tunel z anomalijami. Vržemo vijake, pridemo do konca tunela, vidimo truplo geeka, imel bo Firefly.
Vrnemo se v Bar, damo artefakt Remezovu. Povedal nam bo, da so "kresnico" začeli uporabljati kot mamilo. Govorimo s Panzerjem, on daje nalogo, da poišče skupino Lenka-Razors. Ali jih najdemo ali " dolžnost' ukvarjaj se z njimi.

Skupina Sloth Razor

V opisu naloge je navedeno, kaj je vredno iskati v Pripjatu in postaji 1. Gremo v Pripjat, tečemo do stavbe, kjer se je na začetku igre nahajala iskalna skupina. Tam bodo 3 Monoliths, govorimo z Deimosom. Nastopa kot varuh »monolita«, Nemec pa prek njega tako rekoč vzpostavlja nevtralne odnose z monolitom.
Nato gremo na postajo 1. Gremo naprej po lokaciji, vidimo vojaško kontrolno točko, se pogovarjamo s Kuznetsovom. Navrže, da je bilo »Iskanje«, in nam pokaže naslov ob 9. uri. Gremo do prehoda do sarkofaga, vidimo še eno kontrolno točko vojske. Govorimo z Yaroslavkinom, izvemo, da je "Iskanje" šlo do sarkofaga in prehodne točke do postaje 2. In tudi, da je Pinochet na južni kontrolni točki. Tečemo tja.
Vidimo kontrolno točko vojske. Govorimo s Pinochetom (poročnik Chernenko), namiguje, da tolpa Razor lovi v ječah Agroproma in namiguje, da so se "veterani cone" vozili skozi "pošasti".
Gremo do Sarkofaga. Gremo skozi lokacijo preden srečamo Slavena s svojo skupino. Od Slavena izvemo koordinate prehoda iz postaje 2 v Mrtvo mesto in da nam lahko Nimble pomaga z obleko za varno premikanje po ječah Agroproma.
S postaje 2 ne bomo takoj prišli do Mrtvega mesta, prestavljeni bomo v Yantar. Ampak od Yantarja bo verjetno še vedno nekako hitreje do Cordona kot od Černobila!? Zato gremo na postajo 2 na prehodu s postaje 1. Tako bo hitreje in varneje.
Zapustimo sarkofag, zavijemo do velikih vrat in gremo do postaje 2 ter gremo do severovzhodnih vrat. Gremo vanje, zavijemo levo, gremo. Na poti najdemo "pošast" in več trupel veteranov, pa tudi mitraljez. Gremo še dlje, najdemo še eno "pošast", obkroženo s trupli veteranov in banditov. Pred seboj vidimo vrata, gremo vanje, gremo mimo.
Pojavimo se na Yantarju in gremo do bunkerja znanstvenikov. Remezov se je tja preselil s svojim kolegom. Govorimo z Remezovom, dobimo nalogo najti določen biološki predmet, ki prestraši znanstvenike. Seveda se strinjamo, da pomagamo.
Hitro stečemo do x-16, tečemo skozenj, v tunelu naletimo na geeka s pump-action. Odpravimo ga, preiščemo, vrnemo se v Remezov. (Osebno sem letel mimo tega iskanja, predlagali so tovariši)
Gremo do Cordona (obstaja takšen prehod, ne tupi).
Zdaj rešujemo primere s Shustryjem. Povemo mu o obleki z zaščito, v zameno pa zahteva 3 artefakte: "Zlata riba", "Mesečina", "Nočna zvezda".
Dobimo obleko od Shustroya, videli smo jo v Agropromu, gremo pod zemljo. Gremo do zaklada strelca, blizu vhoda vanj vidimo 3 trupla. Preiščemo truplo Lenke-Razor, ne uspemo. Na poti do bara na odlagališču vidimo Anikanova, kako pije vodko s svojo skupino.
Še enkrat gremo do Panzerja, ki je, kot se je izkazalo, ukazal rešiti Lenya-Razor. Nemec o tem nima najboljšega mnenja, v prihodnje pa zavrača sodelovanje pri Panzerju. Enako deli informacije: do Mrtvega mesta lahko pridete skozi prostorsko anomalijo, ki se nahaja za kodiranimi vrati na x-10, poleg tega pa bi morala kmalu tja oditi skupina, ki bo odprla vrata. Govorimo z Lenya-Hackerjem.

Delo za Lukasza

Po zavrnitvi dela Dolžnost, z Lukaszom lahko deliva veliko informacij. Gremo v bazo Svoboda, povemo Lukashu vse, kar vemo, vključno z dejstvom, da je Lector pobegnil z Rezannyjem po svoji volji. Dobimo 500 000. Gremo na Radar in v laboratorij x-10.

X - 10

Gremo do označene točke v dlančniku, stojimo, čakamo. Zgodba ima dve poti:
1. ne opravi naloge in si oglejte končne zasluge.
2. ugasnemo svetilko, ne držimo ničesar v rokah. Čez nekaj časa se bodo pojavili naši stari prijatelji, odprli vrata in le slediti jim moramo.

Mrtvo mesto

Pojavimo se v Mrtvem mestu, govorimo z volkom, povedal bo, da so z duhom in strelcem privezali celotno skupino na izhodu. Tečemo za volkom. Govorimo s Strelokom, nato izmenično zaslišujemo Lectorja, Rezannyja in Burleeva. Spet se pogovarjamo s Strelokom, Burleev in 2 njegova prijatelja začnejo streljati na nas. Ukvarjamo se z njimi, nadaljuje pogovor s Strelokom. Vsi razen Rezannyja odidejo, pogovarjamo se z Gosho, vzamemo Kalash iz škatle, mu ga damo in tečemo z njim do roba lokacije. Govorimo z Rezanom, dobimo nalogo.

Obveščevalna služba

Tečemo do točk označenih na zemljevidu. Na prvem bodo apokalipse, na kmetiji - veterani cone (če ste enkrat pomagali Motherlessu, vam bo prilagodil kartuše). Potem bo stavba z razbojniki na čelu z Bormannom in Leninovim trgom. Vrnemo se v Rezan. Govorimo z njim, ga pošljemo v Pripjat na iskanje in sami se bomo pridružili apokalipsi.

Svoj med tujci

Gremo k Bormannu, dal bo nemški beril kot v apokalipsi. Oblačila pustimo v škatli poleg Bormanna, gremo v stavbo z apokalipsami. Gremo po stopnicah, najdemo v eni od sob apokalipse z imenom "številka IX". Nemec se pretvarja, da je zombi, dobi nalogo.

Preveri + delo za apokalipso

Gremo mimo točk označenih na zemljevidu. Poleg enega od njih bodo trupla medveda in kontrolorja. Vrnemo se k "številki IX", ki nas bo poslala v taborišče apokalipse.
Tam komuniciramo s "številko XIV", on preda metalec ognja in pošlje uničiti geeke.
Po opravljeni nalogi se vrnemo k "številki XIV", ukazi, da ne smemo nikamor zapustiti taborišča. V procesu "navijanja" naletimo na skrite lovce na morske pse. Poročanje
"številka XIV", dobimo FN 2000 in ukaz za uničenje lovcev. Po končanem gremo pogledat okolico.
Pogovarjava se z Besyakom, "vrže" idejo. Vrnemo se na "številko XIV", od nje na "številko IX", Aa pa na "številko X". V stavbi, kjer je "številka X", je serviser (popravilo je brezplačno)

Lov na geeke

"Številka X" daje nalogo najti in uničiti 4 geeke
Če greš levo proti desni.
1. Za leseno hišo na ulici Ryabko 99 (obstaja še ena podobna hiša, vendar tam brez matere) stoji zidana enonadstropna propadajoča hiša.
2. Za mostom
3. Ko namočimo drugo ob cesti, gremo do razcepa, zavijemo desno, najprej bo lesena hiša, nato železne garaže, naslednja zidana hiša, tam so se naselili 3 barabe
4. Gremo mimo železnih garaž v 5. nadstropje, na tistem, ki ga potrebujemo, je ZiL, 1 vhod.
V pomoč vam bo metalec ognja in mitraljez.

Begunec + Černobil 2 + Neuspeh

Ko uničimo 4 geeke, slišimo sporočilo, da je nekdo pobegnil in ga je treba uničiti.
Najina pot do mostu, kjer je bil zasut 2. geek, tam srečava profesorja Monsa.
Pogovarjamo se z njim. Na koncu dialoga 2 razvoj zapleta:
1. Pustimo Monsa, mi pa gremo k Besyaku in kopiramo vsebino dlančnika, nato ga odnesemo na "številko X", poročamo o ubežniku, on da nalogo, da najde bliskovni pogon, izgubljen med premikanjem (kje iskati oznako, poglej pod stopnice).Nosimo do kopije Besyaka in spet do "številke X".Pogovor z njim ne bo prinesel nič dobrega.

2. Valim Monsa. Gremo do Besyaka in kopiramo vsebino dlančnika, nato pa jo nosimo
"Številko X", pošlje v jedrsko elektrarno v Černobilu, da najde in prehiti tovornjak.

Odhajamo v Černobil 2. Na strehah so sedeli ostrostrelci, »ne klikamo s kljuni«.
Gremo v Černobil 1, se pogovarjamo z Jaroslavkinom o ZIL-u. Na ZiL-u pridemo do vrat s prehodom na Chernobyl2. Napadli nas bodo gramofoni, mitraljez vam bo pomagal (zadeli smo repni rotor). ZIL pripeljemo v MG. "Številka X" poroča, da je bil v šoli viden daljnogled, in pošlje preiskavo. Gremo v šolo k Bormanu, od njega "številka X" po pogovoru s katerim končamo v zaporu.

Osvoboditev

Ugotovimo, da so nam vse pobrali in da Fox sedi z nami.
Čakamo na začetek bitke v MG, vzamemo nož od Foxa in, ko izboljšamo trenutek, ubijemo stražarja in s skupnimi močmi očistimo MG iz Apokalipse (lahko vzamete orožje pobiti ali pa se spomnite škatle v šoli). Od Slavena izvemo, da skuša Berger pobegniti, školjka pa ga čaka v zasedi. Panzer poroča, da je Bergerju uspelo pobegniti v Černobil2, tja gremo s tovornjakom.

Chase in finale

Ko smo dohiteli Bergerja, komuniciramo in nato vklopimo namestitev (samodejno), podgane bodo pritekle in grizle Bergerja in Co.
Gremo v Chernobyl1, se pogovarjamo s Slavenom in skupaj s celotno skupino gremo na pivo.

Vsi ljubitelji trilogije Stalker se zavedajo, da imajo te igre odprto kodo, ki igričarjem omogoča, da samo igro poljubno spreminjajo in prilagajajo svojemu okusu. Nekdo to počne za lastno veselje, nekdo pa to počne bolj globalno, kar vodi do dejstva, da se na spletu pojavljajo popolne uporabniške spremembe. Lahko so zelo različni - od tistih, kjer se preprosto doda novo orožje ali se grafika spremeni na bolje, in konča s tistimi, ki popolnoma spremenijo zgodbo, dodajo popolnoma nove lokacije, na desetine nalog in še veliko več, s čimer popolnoma spremenijo prehod "Stalkerja". "Dolžnost. Philosophy of War" je eden najbolj priljubljenih svetovnih modifikacij za igro, ki je zadnja epizoda cele trilogije modifikacij. Tukaj lahko greš skozi nekaj ducatov zgodbenih nalog, ki bodo razredčene s stranskimi nalogami. Upoštevajte, da je ta sprememba idealna za tiste, ki ne marajo akcije, saj bo streljanja minimalno - vsa pozornost bo namenjena zapletu, kar bo močno spremenilo prehod "Stalkerja". "Dolžnost. Filozofija vojne je odličen dodatek, ki bi ga moral preizkusiti čisto vsak, ki je užival v originalni trilogiji.

Skupinsko iskanje

Kako se začne prehod "Stalkerja"? "Dolžnost. Philosophy of War, kot že omenjeno, je mod z minimalno količino akcije, tako da boste imeli naloge predvsem za razmišljanje, tek, klepet in iskanje. Torej, začnete na Cordonu, kjer morate najti Bergerja - dal vam bo nalogo, ki jo lahko označite kot prvo v igri. Najti morate skupino ljudi, ki je izginila v Coni. Pojdite do vodje kontrolne točke, ki vas bo poslal do helikopterja, ki leti v Pripyat. Ko boste tam, boste ugotovili, da je skupina v stavbi palače kulture - pojdite tja in vse se bo izkazalo za resnično. Skupina ima vodjo po imenu Slaven - pogovorite se z njim in nato z ostalimi člani skupine, da slišite njihova mnenja. Po tem se vrnite k Lukashu in se pozanimajte o njegovi odločitvi glede naročila. To je vse, prva naloga se je izkazala za precej preprosto. Dober začetek za uspešen začetek prehoda "Stalkerja". "Dolžnost. Philosophy of War pa je globlji mod, kot bi si sprva mislili. Zato nadaljujte z igro - in se prepričajte sami.

bolan

Čas je, da nadaljujemo z zapletom igre "Stalker: Duty. Filozofija vojne "- prehod se bo postopoma zasukal, zato se pripravite na čudovito zabavo. Pojdite v vojaško skladišče, kjer boste našli kapitana - prosil vas bo, da pospremite pomembnega bolnika do kraja, kjer je sedež skupine Freedom. Pojdite tja in predajte bolnika zdravniku Lectorju. Po tem vas bo k sebi poklical Lukash, ki bo izrazil nezadovoljstvo nad dejstvom, da najdene skupine niste mogli prepričati, da sledi ukazu. Nenadoma vas spet zmoti predavatelj, ki zahteva, da bolniku poiščete insulin, sicer lahko umre. Prehod igre "Stalker: Dolg. Filozofija vojne bo pogosto zahtevala, da se hitro odzovete in sprejemate težke odločitve, zato bodite pripravljeni.

Lovci v baru

Kaj lahko igralec ponudi še mod "Stalker Apocalypse: Duty. Filozofija vojne? Prehod igre postaja vse bolj razburljiv - zdaj morate iti v bar, potem ko pustite vse orožje na vhodu. Ko boste notri, boste od barmana izvedeli, da so v zadnji sobi trije lovci, ki so več kot resni. Tukaj raje varčujte, ker ne bo lahko. Dejstvo je, da če se odločite za pogovor z lovci, vas bodo omamili in nato ubili. Ne morete se jim upreti, saj je vsa vaša oprema na vhodu. Zato je treba poiskati druge možnosti. Najbolj logično je, da pristopite k Yermolu in od njega na skrivaj kupite granato. To granato morate vreči v zadnjo sobo in po eksploziji pokončati preživele lovce z nožem, če je kdo še živ. Zdaj lahko prosto klepetate z barmanom in dobite potrebne informacije, prevzamete svoje stvari in greste dlje. V igri "Stalker: Dolg. Filozofija vojne« (1. del) je ponekod morda podoben originalu (npr. drstenje na samem začetku, čeprav ima logično razlago, ki se je zaveš v pogovoru z Lukashem), a postopoma igra postane popolnoma neodvisen projekt.

Voronin in dolžnost

Ko greste mimo hangarja, se boste srečali z dolžniki, ki vas bodo usmerili do njihovega vodje Voronina. Treba je spomniti, da je "Stalker Apocalypse" trilogija "Dolg. Filozofija vojne, katere prehod se zdaj obravnava, je njen zadnji del, zato vam nekatere točke morda ne bodo jasne, če niste igrali prvih dveh delov. Zaradi tega je priporočljivo, da najprej pregledate prvo in drugo epizodo Apokalipse, nato pa nadaljujete s to. Torej, greste k Voroninu, ki tako kot Lukash kaže močno nezadovoljstvo in zaskrbljenost nad dogajanjem na Radarju. In postavljeni ste pred izbiro, ki pravzaprav nima posebnih alternativ. Lahko vstopiš v Duty in delaš za Voronina ali pa zavrneš, ostaneš svoboden zalezovalec, vendar še vedno delaš za Voronina. Ob drugih enakih pogojih ima zadolževanje svoje pomembne prednosti, vendar vas nihče tukaj ne more prisiliti, da se odločite za takšno ali drugačno izbiro - poleg tega tukaj ni prave odločitve, le različne so. Ne glede na to, katero izberete, vas Voronin pošlje k ​​Panzerju in Grishi, ki vam dasta prvi dve nalogi. Od tod je igra "Stalker: Duty. Filozofija vojne". Tretji del seveda traja že kar nekaj časa, a od tega trenutka postanete del Dolžnosti in zaplet se res tako zasuka, da boste na koncu presenečeni.

Orodja

Zdaj morate razvozlati precej impresiven zaplet, med katerim se bo vaš lik pokazal daleč od najboljše strani, vendar ni nujno, da so glavni junaki vedno dobri, kajne? Enako velja za igro "Stalker. Senca Černobila: Dolg. Filozofija vojne - prehod tega projekta na samem začetku je bil drugačen od izvirnika in že iz pogovora s skupino v prvi nalogi na Radarju ste lahko razumeli, da vaš junak ni eden najbolj plemenitih. Torej, morate ugotoviti, kaj se dogaja na ozemlju Temne doline - za to boste morali priti skozi smeti, kjer ostrostrelec varuje prehod in zbira plen svojih žrtev. Odstranite ga čim prej - tako si boste zagotovili prehod in dobili ostrostrelko. V temni dolini boste srečali znanega merjasca, ki vas bo prosil za pogovor z vodjo njihove skupine Veterani doline. Pojdite do stavbe, kjer boste našli Fiercea - pogovorite se z njim, nato pa pojdite dol v laboratorij in poiščite orodje, za katerega vas je prosil Grisha. Ena od dolžniških nalog je skoraj zaključena. Toda to ni vse, kar lahko ponudite v igri "Stalker: Duty. Filozofija vojne". Opis vseh dogodkov vas bo morda presenetil, vendar je dejansko igranje veliko bolj impresivno.

Pot do kmetije

Zdaj je čas, da poskrbite za Panzerjevo misijo - pridobiti morate veliko informacij zanj. Najprej pojdite na bencinsko črpalko, kjer boste morali od Besyaka dobiti potrebne informacije. Po tem pojdite v tovarno, kjer vas čaka Borman in še en dialog s potrebnimi informacijami. No, potem pa pojdite na kmetijo, kjer boste našli Kovala in dobili še več informacij, ki vas bodo resno napredovale v iskanju Panzer.

Insulin

Zdaj se morate vrniti v Cordon, saj tam živi Sidorovich, od katerega lahko dobite insulin za bolnika. Pridite k njemu in videli boste še tri, ki jih Sidorovich imenuje svoje kolege. A vidiš, da še zdaleč ni tako - ubij vse tri, ker so to lovci, ki te sicer ubijejo. Po tem dobite pojasnila Sidoroviča in vzemite insulin (za njim so prišli lovci). No, zdaj se morate pogovoriti z Bergerjem, da dobite vse manjkajoče podatke za Panzer. Vrnite se v Bar, kjer vas bo čakal Lukash, ki bo sporočil, da je pacient izginil, zato bo vaša naloga neuspešna. Naj vas ne obupa - to je neuspeh zapleta, ni ga mogoče uspešno dokončati. Po tej novici se vrnite k Panzerju in mu povejte vse informacije, ki ste jih pridobili za dokončanje naloge.

Radar

Panzer vas seveda ne pošlje na počitek, ampak vam da novo nalogo - narediti napad na radar, da preveri tamkajšnjo situacijo. Toda najprej bi morali pogledati k lektorju, kaj se je zgodilo s pacientom. Vendar se izkaže, da je Lector izginil skupaj s pacientom, nihče pa nima nobenih informacij o obeh, niti o Lukashu. No, nima smisla čakati na nekaj - pojdi na Radar, kot ti je ukazal Panzer. A bodite pripravljeni na to, da se bo v tej misiji situacija v igri spremenila in ne bo tistega sproščenega neškodljivega tavanja, govorjenja in iskanja. Zdi se, da se je celotna cona odločila napasti vašega junaka, zato streljajte nazaj po svojih najboljših močeh in se prebijte do križišča, od koder lahko dobite najbolj natančne informacije o situaciji. Nato se obrnite in sledite isti poti nazaj, da naletite na minimalen odpor. Odpravite se v bar in o tem, kar vidite, obvestite Panzerja, ki vam bo takoj dal novo nalogo – pravzaprav niti trenutka počitka.

Maska

Morate iti v Agroprom in tam najti Patsyuka, ki vam bo za majhno nagrado povedal, kje lahko najdete Pilota. Spustil se je pod zemljo, da bi tam našel Strelkin zaklad, ki so ga iskali zelo dolgo. Pojdite za njim, ko pa se spustite malo pod zemljo, boste videli sporočilo, da je bil v tunele sprožen živčni plin. Hitro se vrnite in pojdite iskat plinsko masko. Pojdite do Patsyuka, ki vam bo povedal, da je obleko mogoče najti pri Polishchuku - poiščite ga in ugotovite, da ima eden od veteranov cone že plinsko masko. Pojdite tja in se dogovorite za izposojo plinske maske - pustite svoj eksoskelet kot depozit. Spustite se pod zemljo, pojdite do Strelkinega zaklada - tam boste našli ranjenega pilota.

Plinska maska ​​za pilota

Zdaj morate pilota spraviti na površje, vendar je to nemogoče storiti, saj so predori napolnjeni s plinom. Vendar vam pilot pove, da ima svoj zaklad, v katerem lahko najdete plinsko masko. Pozorno poslušaj navodila, pojdi na površje in naredi natanko tako, kot ti je povedal pilot - potem boš našel nahrbtnik, v katerem bo plinska maska. Odnesite ga do pilota in ga pripeljite na površje. Čas je, da prevzamete svojo obljubo od veterana in poveste Patsyuku o tem, kar ste videli pod zemljo, in o nesrečni usodi njegovih ljudi.

Nadaljnji prehod

Seveda se igra tu ne konča - čaka vas še veliko dogodivščin, ki bodo vodile do neverjetno razburljivega in zelo nepričakovanega konca. Poleg tega so lahko konci različni, odvisno od vaših odločitev med igranjem.

Naslov: Dolg. Filozofija vojne
Razvijalec: zaurus
Platforma: Shadow of Chernobyl: 1.0004
Žanr: modifikacija zgodbe

Na začetku igre se izkaže, da ste dobro opremljen bradati fant, star približno petinštirideset let, in ob natančnejšem pregledu izkušen zalezovalec, vodja majhne mini skupine "Iskanje". Iskalna skupina so tipični plačanci, vendar ne tisti "razbojniki", ampak ljudje, ki jim ni naklonjeno dobro opraviti delo v coni za temu primerno dober denar. Ko hodite po kontrolni točki vojske, ne hitite, da bi zgrabili orožje, vojakom se ne mudi, da bi vas napolnili s svincem. Po klepetu s pogumnim vojakom, ki ga je, žal, ujela huda driska, boste izvedeli, kako lahko vi in ​​vaša skupina dodatno zaslužite. Med zapletom bomo morali na primer: delati za Lukasza (vodjo Svobode) in hkrati vstopiti v Duty, vdreti v dlančnike drugih ljudi, spremeniti ugled skupin zase, dobiti insulin za oseba, ki pade v komo, poskusite rešiti konflikt "Dolžnost - svoboda", odkriti Sidorovičevo skrivnost in razkriti veliko najrazličnejših skrivnosti.

Ne bom razkril celotnega zapleta, rekel bom le, da je skoraj boljši od zapletov Clear Sky in Call of Pripyat. Vsebuje vse, da po njem nastane knjiga ali celo scenarij za odličen film. Opažam tudi, da v nasprotju z drugimi modifikacijami, v katerih so prizadete naloge in zaplet (čeprav je beseda "prizadet" komaj primerna za tako obsežno delo), ta nima težav s slovnico, to je, da ne morali "imeti mamken bushi za artefakte" . Stabilnost moda je na precej visoki ravni, čeprav seveda včasih pride do zrušitev zaradi majhne zadrege logike NPC ali napačnega prehoda iskanja. Toda v modifikaciji ni vztrajnih ali koliko pogostih napadov. Kot je navedeno v Readme moda in potrjeno z igranjem, bodo ljubitelji Meat Shootouts razočarani nad tem modom, ljubitelji akcije s hrano za razmislek pa so nasprotni.

Nasploh je zaplet precej težko prehoditi, tudi če niste eden tistih, ki namesto da bi obšli vojaško postojanko pod mostom skozi predor, raje odpeljejo vse bojevnike in se otresejo Sidoroviča. Pogosto ga je težko preseči v dejstvu, da moramo včasih sami ugotoviti, kaj storiti v dani situaciji, in ne slediti pripravljenim navodilom, ki nam jih dajejo liki iskanja ali priročnik v dlančniku. Toda ob omembi vseh prednosti je nemogoče ne omeniti pomembnih pomanjkljivosti modifikacije, ki jih, žal, ni malo. Med njimi je morda glavni dobesedno nična študija igranja, ko rečem nič, mislim, da če niste pozorni na zaplet, potem obstaja občutek, da igrate goli PM z vsemi njegovimi pomanjkljivostmi .

Grafika in teksture niso bile obdelane na noben način, shaderji niso bili nadomeščeni s tistimi, ki so že postali skoraj obvezni od gradnje 2218, NPC logika pušča veliko želenega in o mutantih ni govora. Hkrati vsi v modu niso uporabljali tekstur in modelov iz različnih delov serije, kar vodi do dejstva, da lahko v coni 3-4 srečamo "Doctors Bloodsuckers" iz ZP in vsi bodo biti iskanje in popolnoma drugačni liki. Toda kljub temu je ta mod vstopil v mojih osebnih pet najboljših, ker se zdi, da nas njegov zaplet popelje v literarno serijo iz igralne. Za naziv "najbolj knjižni mod" je veliko kandidatov in to sta National Assembly in Lost World s številnimi novostmi in razširitvijo Gg. in NPS. Vendar pa je vredno voditi Filozofijo dolžnosti vojne in razumeli boste, kdo je upravičeno vreden tega naziva. Pozabil sem omeniti, da je glasovna igra likov iskanja v modu 10 točk.

Rezultat: 8\10 - Odlično!

P.S. Ta mod je bil zelo zadovoljen s svojo kakovostjo, vendar to ne pomeni, da se mora avtor tam ustaviti. Zaželimo si nadaljnji razvoj verige modov Zaurus -a story in upajmo, da bo popravil nekatere pomanjkljivosti tega moda.

Igra se začne na vojaški kontrolni točki na Cordonu. Govorimo z vojsko nasproti nas, nato z Bergerjem, ki stoji blizu kladiva, ki nas bo najel na misiji. Potem gremo do Anikanova (stoji na balkonu drugega nadstropja), ki nas bo s helikopterjem poslal v Pripjat.

Poišči Iskanje skupine + Skupina rešitev

V Pripjatu najdemo skupino v bazi v palači kulture. Nahajajo se tukaj. Mimogrede, svetujem vam, da pobrskate v bližini strukture, ki je videti kot antena v Klicu Pripjata. Govoriva s Slavenom, on je v kleti.

Pravi, da Bergerju ne zaupa, in prosi, da o tem povpraša skupino, pogovarjamo se s celotno skupino po vrsti, spet s Slavenom. Skupina v celoti podpira Slavena. Nato moramo iti v bar. Gremo do prehoda na Radar. Na poti srečamo Svobodovtsy. Na radarju opazujemo bitko, vendar se ne srečamo, gremo na prehod do vojaških skladišč, monolitov in drugih nevtralnih zalezovalcev. Gremo do vojaških skladišč.

Odpeljite bolnika k zdravniku

V vojaških skladiščih nas Cap prosi, da pridemo in mu naredimo uslugo. Povedal vam bo, da so svobodovci po nesreči ustrelili zalezovalca in ga prosil, naj ranjenca odpelje k ​​zdravniku v bazo.

V redu, ranjenca peljemo k dr. Lectorju v bazi Liberty. Pogovarjamo se s predavateljem.

Gremo k Lukasu. Nezadovoljen je, da so se njegovi borci zaradi »Iskanja« zapletli v spopad na Radarju. Po pogovoru z Lukashem se ponovno pogovarjamo z Lectorjem. Prosil nas bo za inzulin za bolnika, pri tem pa povedal, da ima Sidorovich morda inzulin. Pojdiva v bar.

Udariti barmana

Gremo v bar, na vhodu nas čaka presenečenje - vse stvari je treba pustiti pri Zhoriku (sicer ga ne bodo spustili v bar). Govorimo z natakarjem, ki se pritožuje nad tremi razbojniki, ki stojijo v zadnji sobi.

Poskušamo se pogovarjati z lovci in tu je drugo presenečenje - dobimo se v obraz, imamo pa samo nož proti 3 sodom, pokazati moramo čudeže iznajdljivosti ali uporabiti vojaško zvitost (vsak se sam odloči, katerega, natakar prodaja granato)
Po tem maščevanju se pogovorimo z natakarjem, poberemo svoje stvari iz škatle na vhodu in se odpravimo v hangar, na vhodu katerega nas bo pričakal Ivantsov, ki nas bo na koncu poslal Voroninu.

Delo za Voronina

Gremo k Voroninu. Prav tako ni zadovoljen s stanjem na Radarju in dejstvom, da se je Nemets ukvarjal s Svobodo. Voronin daje protagonistu izbiro: ali vstopi v Dolžnost ali dela zanj in ostane sam. Tu se vsakdo sam odloči, kaj bo naredil, ne bo imel močnega vpliva na zaplet, vendar v primeru vstopa majhen bonus in + ena naloga. Po tem nas Voronin pošlje v bar k polkovniku Pancerju, od katerega bomo prejeli prvo nalogo.

Po pogovoru s Panzerjem se pogovorimo z Grisho Budulaijem in dobimo še eno nalogo za iskanje orodij (če ste se zadolžili), kot nagrado bo Budulay stvari popravil brezplačno. Če potrebujete kartuše, se obrnemo na zalezovalca, ki stoji za pultom

Prva naloga + insulin za Sliced ​​​​+ pogodba + orodja za Budulai

Naš cilj je ugotoviti, kako so stvari v Temni dolini. Grem na deponijo. Govorimo z delovodjo Kiribai, opozoril bo, da je ostrostrelec sedel na bolšjem trgu. Svetujem vam, da ga odstranite in poberete SVD. Preidemo v Temno dolino.
Na vhodu opazimo borce skupine Veterani cone. Govorimo z Veprom.

Prosi nas za pogovor z vodjo skupine. To je tisto, kar potrebujemo. Tečemo neposredno do stavbe, ki se nahaja nad laboratorijem. Tam najdemo razbojnika Lyutyja, govorimo z njim. Spustimo se do laboratorija x-18, se spustimo na nižje nivoje, ubijemo poltergeista, poberemo škatlo z orodjem in najdemo zaklenjena vrata. To je vse, pojdimo ven. Če niste vstopili v dolg pri x-18, vam ni treba storiti ničesar. Zdaj pa nadev. Govorimo z zalezovalcem, ki stoji na vratih, gremo v drugo nadstropje, govorimo z Besyakom, kožo Shulgija iz Call of Pripyat.

Med pogovorom se izmenjujejo informacije, poleg tega Besyak prosi, naj mu poišče vodnika, ki lahko njegovo skupino odpelje na postajo. Zdaj pa pojdimo v tovarno.

Tam se moramo pogovoriti z vodjo razbojnikov Bormanom, Noahom iz Call of Pripyat, ki se bo nahajal na mestu, kjer je bil Borov v senci Černobila. Po pogovoru z njim bo naša pot ležala na kmetiji, kjer v eni od stavb najdemo vodjo te kontrolne točke Kovala, po pogovoru s katerim bo prvi del naše naloge zaključen. Gremo v Cordon. Tiho gremo mimo ATP, ne da bi se dotaknili razbojnikov. Gremo k Sidoroviču po insulin.

V svojem bunkerju bo imel tri lovce. Ubijemo jih. Sidorovič pravi, da smo ga rešili in ko ga prosimo za inzulin, bo rekel, da so lovci prišli tudi po inzulin in nam da inzulin, zavit v recept (obvezno ga preberite). Čas je, da se z Bergerjem pogovoriva o poslu. Navede nam imena, od katerih eno pripada našem pacientu, in nam da akontacijo. Po tem nas Anikanov spet pokliče k sebi. Po pogovoru z njim se vrnemo v Bar. Ja, treba je teči, na poti ne bo nič zanimivega. Toda Lukash nas bo kontaktiral v Baru. Inzulinska naloga ni uspela.

Zdaj bomo vse pridobljene podatke združili s Panzerjem. On stoji tam, kjer so bili banditi. Ko mu povemo, kaj se dogaja v temni dolini, nam bo dal nalogo "Predaj se radarju".

Potem ko se pogovarjamo z Geno-Hakkerjem in od njega izvemo podatke o drugi osebi, ki jo Berger išče.

Izlet do Radarja

Pri vojaških skladiščih gremo v bazo svobode k lektorju. Toda ta ni na mestu, zato gremo zdaj k Lukašu. Poroča, da sta zdravnik in pacient izginila, nihče nič ne ve. Tudi za Lukasza ni podatkov. Mimogrede, Lukash vam bo dal tri artefakte: "Crystal", "Mother's Beads", "Night Star". Pa pojdimo na Radar.
Tu se bodo začela prva množična streljanja v igri. Iz neznanega razloga so vsi na Radarju nastrojeni proti Nemcu, zato se morate boriti do razcepa.

Na razcepu se obrnemo nazaj in se vrnemo v Panzer. Ob vstopu v lokal vidimo sporočilo splošnemu omrežju od sebe. Javimo se Panzerju, naloga je končana, dobimo novo.

Vodnik za veterane

Gremo do Agroproma, gremo v stavbo raziskovalnega inštituta. V tretjem nadstropju najdemo polkovnika Romasa, pošlje nas k praporščaku Patsyuku, ki nam bo dal lokacijo Pilota za steklenico vodke.

Izkazalo se je, da se je Pilot spustil v ječo, da bi našel Strelokovo skrivališče. Gremo na spust v ječe.

Spustimo se pod zemljo. Slišimo nekaj glasov in vidimo na zaslonu rdeč napis "nevroparalitični plin". Izstopimo iz zemlje in se vrnemo v Patsyuk. Napotil nas bo do delovodje Polizschuka za OZK. Delovodja je za stavbo poleg vagona metroja 2033.

Govorimo z njim, obleko je že dal praporščaku Motherless, ki stoji poleg njega. Govorimo s poročnikom.

Prosi za depozit. Pustimo eksoskelet. Zdaj pa pojdimo pod zemljo. Gremo do Pilota v zakladu Strelke.

Leži ranjen na postelji, damo mu komplet prve pomoči, nakar prosi, naj mu prinese plinsko masko. Zapustimo zaklad Strelke, gremo desno do stopnic, se povzpnemo, vidimo razpoko s steno na desni, se povzpnemo tja. Vidimo kup kamnov, za njimi leži nahrbtnik.

Iščemo, vzamemo plinsko masko, vrnemo se k Pilotu. Nemca pošlje ven samega, saj sta se dogovorila, da se srečata na Smetišču blizu bolšjega trga. Izstopimo, gremo do praporščaka Bezmaternega, da prevzamemo našo zavezo in mu damo njegovo obleko. Po tem slišimo pogovor med dvema zalezovalcema na dlančniku. Patsyuka obveščamo o smrti vojaškega podzemlja. Prosi nas, da o tem ne povemo poveljniku. Po tem morate iti do naslednje stavbe, kjer smo s premierjem rešili Krtka pred vojsko. Tam, v tretjem nadstropju, bo Grishka-Shark, od njega bomo izvedeli, kaj počne tukaj, potem ko se pogovorimo s trgovcem.

Slednji nam pove, da je slišal strele s strani močvirja. Stečemo do močvirja in v avtu najdemo ranjenega šakala.

Z njim se pogovorimo, odstranimo ostrostrelca, mu damo komplet prve pomoči in nato nadaljujemo pogovor. Izkazalo se je, da je vlekel apokalipse na svojem repu, zato se moramo spoprijeti z njimi, Toda tudi po tem, ko je pobil vse apokalipse, Šakal ne pride k sebi. V bližini prikolice bodo raztresena trupla lovcev, preiščite jih in tam poiščite Prytkyjev dlančnik. Lastnik sam bo počival v prikolici. (to je eden od treh zalezovalcev, ki jih Berger išče). Gremo na Deponijo, gremo na bolšji trg, od Pilota izvemo, kaj se je zgodilo v ječi Agroproma.

Ko ga vodimo do prehoda v Temno dolino in gremo sami. Pojavimo se v TD, tečemo s pilotom do Besyaka. Dobimo denar od Besyaka, pogovarjamo se s pilotom in mu damo 5000. Veterani gredo torej v center. Gremo na odlagališče in dobimo prvi maj od Motherless. Zanima me, kaj je pozabil na odlagališču? Preselimo se na pokopališče zapuščene opreme. Motherless prosi, da mu pomaga ustreliti bandite. Tukaj sta dva načina: 1- pomagati in dobiti mitraljez ter dohiteti Panzerja + malo pomoči Motherlessa proti koncu igre, 2 - poslati mu nafig. Ko smo to zadevo uredili, se vrnemo v Bar k Panzerju in z njim združimo vse pridobljene podatke. Misija končana. In po tem nas Panzer spet pošlje v skupino Shark. Od njega izvemo, da sta nas med hojo Rubik in Šakal zapustila in to ne brez pomoči Morskega psa.Preiščemo trupla Šakala in Rubika, ki ležita spodaj. In ne zaman, Šakal ima dlančnik, ki ga bomo vzeli "za spomin". Vrnemo se k Panzerju in mu razložimo situacijo. Zdaj prehajamo od zbiranja informacij k dejanjem. Odstraniti moramo morskega psa in se spopasti z Bormannom (vodja bratov). In še več, za to smo dobili "Izpuh in Glock" s sponko za 31 kartuš.

Ekstra + Incident + Turisti + Bes

Gremo do odlagališča, prejmemo glasovno sporočilo od Anikanova: Berger ima težave.
Torej, prvi predmet, ki ga imamo, je morski pes. No, gremo naprej do Agroproma, gremo do morskega psa, vendar ugotovimo, da je vzel skupino in odšel. V redu, naslednji element je Bormann. Greva k Bormannu, a to in sled prehladila. Gremo v stavbo nad x18, pogledamo, ali je Fierce. Tudi on ne obstaja.
Gremo v Cordon, govorimo z Anikanovom. Slaven je bil tukaj in je poskušal ubiti Bergerja. Končno je odšel zadnji. Naloga končana. Gremo v vas začetnikov. Volk je odšel, na njegovo mesto pa pride Vodnik, ki Nemca prosi, naj poišče turiste, ki so pobegnili pred Vodnikom. Poleg tega niso prečkali mostu. Gremo do vojaške postojanke pod mostom in brez prečkanja nasipa zavijemo desno in tečemo. Posledično boste na minikarti videli več rumenih pik. To bodo turisti, ki jih morate usmeriti na pravo pot. Po pogovoru z glavnim je naloga končana.
Vrnemo se v Bar. Blizu prehoda Dump - Bar slišimo nekakšno sumljivo sporočilo razbojnika, ki prosi botra za dovoljenje za otipavanje sladkarij. Vrnemo se v Cordon.
Na Cordonu gremo do mesta, kjer smo pustili turiste. Najdemo njihova hladna telesa, preiščemo dekle, dobimo nalogo "Bes". Gremo na ATP, kaznujemo razbojnike in se odpravimo v vas začetnikov ter Vodniku povemo o usodi njegovih Turistov. Zdaj pa k baru. V lokalu se pogovarjava s Slavenom, ta pošlje Nemca v ... k vragu, Nemec tudi, potem pa poročava Panzerju o situaciji. Z Barmanom se pogovarjamo o lovcih, ki so prišli k njemu.

Znanstveniki zaupajo

Preselimo se v Yantar. V Divjem ozemlju, ko se malo sprehodite po lokaciji, boste slišali glasovno sporočilo, zagotovo vam ni uspelo, vendar je bistvo v tem, da je neki poglavar prestregel medveda in na točki čaka na morskega psa. Pomikamo se proti Yantarju, ob poti najdemo skupino lovcev. Govorimo s šefom, vprašamo za morskega psa, lovec pravi, da bo kmalu tam. No, preskočimo rdeči koš za smeti, gremo v njihov tabor in najdemo Medveda. Povedal nam bo marsikaj, preberite sami. No, odpeljemo skupino lovcev in Medvedu »ponudimo«, da gre na Radar, nakar izloči Nemca. K sebi pridemo v prikolici pod zemljo. Odstranimo množico zombijev, gremo do Radarja.
Gremo v bunker, se pogovarjamo z dr. Brykom, on in njegovi ljudje želijo, da Nemec pokaže, kako hladnokrven je. Če želite to narediti, morate prinesti nekaj predmetov iz laboratorija x-16, da dokažete, da smo bili tam. Gremo v laboratorij (zombi-nevtralni?). Če potrebujemo Vintorez, potem, ko se spustimo po enem letu jaška dvigala v električni plošči, najdemo, kar iščemo.

Na samem ščitu bo eden od 10 predmetov.Pravzaprav potrebujemo le tistega, ki nam ga bo dal Seryoga Pinochet (pojavil se bo, ko vzamemo prenosnik) (predmete lahko zbiramo kar tako, poglejte, kje je njihov avtor skril). Govorimo s Pinochetom, on se stlači med partnerje in nam da nekakšno napravo, ki jo potrebujemo, kot dokaz, da smo v x-16. Gremo iz laboratorija, se vrnemo v bunker, se pogovorimo o podrobnostih z Brykom, mu damo napravo in gremo ven na ulico, kjer nas že čakata Pinochet in Burleev.

Odprava

Govorimo z Burleevom, nato s Pinochetom in gremo naprej. Tečemo za Burlejevim in Pinochetom, med potjo ju varujemo pred smrkavci. Potem Burleev izgine. Če tečete naprej do vogala, kjer je izginil, bo tam neviden prehod do radarja. Gremo naprej.
Pojavimo se na radarju s Pinochetom, tečemo za njim. Ustavi se in sede blizu helikopterja, mi pa gremo k Burlejevu. Ta ob našem pristopu postane sovražnik. Ubijemo, ga preiščemo in pošljemo Pinocheta v Panzer. In hoditi moramo v x10. Gremo skozi luknjo v ograji, na poti ubijemo monolite, gremo na x-10. Na minikarti vidimo 3 točke. Pogledamo dlančnik - to je volk, strelec in duh. Gremo do stikala gorilnika možganov, govorimo s Strelokom. Iščejo pot do Mrtvega mesta. Med pogovorom ima Nemec nekaj ugibanj in vrniti se moramo v Yantar. Kombinirani analizator. Laboratorij prepustimo ulici. Nadalje do glavnih vrat laboratorijskega kompleksa, od njih zavijemo desno in gremo v Yantar. Odpravimo se do bunkerja znanstvenikov, vendar vidimo, da so se znanstveniki zbrali in odvrgli, medtem ko Nemca ni bilo tam. No, hudiča z njimi, gremo v Bar k Pancerju in dobimo grajo od njega. Izkazalo se je, da potrebujemo profesorja Fomina, ne Bryka in Burlejeva. Panzer je že poslal Pinocheta na misijo, mi pa gremo v dežurno bazo in predamo kombinirani analizator in psi-čelado profesorju Remezovu. Od njega izvemo, da bi moral biti Fomin na Yantarju. No pa gremo.

Profesor Fomin

Gremo do vrat kompleksa x-16, od njih desno do bagra. Profesor se bo valjal v jarku med cevmi. Preiščemo ga in se vrnemo na DT. Po prehodu s cvrtjem nas bo čakal naš stari prijatelj Shark s svojimi fanti. Vzamemo vse nafige in preiščemo Morskega psa. Vrnemo se v Bar, poročamo Pancerju. Pošlje nas iskat artefakt kresničke za Remezova. To nalogo je dal, ker tega običajnega artefakta v coni ni več mogoče najti in sumi padejo na tolpo Lenka-Razor.

Artefakt "Firefly"

Gremo do Deponije, gremo v tunel z anomalijami. Vržemo vijake, pridemo do konca tunela, vidimo truplo geeka, imel bo Firefly. Vrnemo se v Bar, damo artefakt Remezovu. Povedal nam bo, da so "kresnico" začeli uporabljati kot mamilo. Govorimo s Panzerjem, on daje nalogo, da poišče skupino Lenka-Razors. Ali jih najdemo, ali pa se bo z njimi ukvarjala "dolžnost".

Skupina Sloth Razor

V opisu naloge je navedeno, kaj je vredno iskati v Pripjatu in postaji 1. Gremo v Pripjat, tečemo do stavbe, kjer se je na začetku igre nahajala iskalna skupina. Tam bodo 3 Monoliths, govorimo z Deimosom. Nastopa kot varuh »monolita«, Nemec pa prek njega tako rekoč vzpostavlja nevtralne odnose z monolitom. Nato gremo na postajo 1. Gremo naprej po lokaciji, vidimo vojaško kontrolno točko, se pogovarjamo s Kuznetsovom. Navrže, da je bilo »Iskanje«, in nam pokaže naslov ob 9. uri. Gremo do prehoda do sarkofaga, vidimo še eno kontrolno točko vojske. Govorimo z Yaroslavkinom, izvemo, da je "Iskanje" šlo do sarkofaga in prehodne točke do postaje 2. In tudi, da je Pinochet na južni kontrolni točki. Tečemo tja. Vidimo kontrolno točko vojske. Govorimo s Pinochetom (poročnik Chernenko), namiguje, da tolpa Razor lovi v ječah Agroproma in namiguje, da so se "veterani cone" vozili skozi "pošasti". Gremo do Sarkofaga. Gremo skozi lokacijo preden srečamo Slavena s svojo skupino. Od Slavena izvemo koordinate prehoda iz postaje 2 v Mrtvo mesto in da nam lahko Nimble pomaga z obleko za varno premikanje po ječah Agroproma. S postaje 2 ne bomo takoj prišli do Mrtvega mesta, prestavljeni bomo v Yantar. Ampak od Yantarja bo verjetno še vedno nekako hitreje do Cordona kot od Černobila!? Zato gremo na postajo 2 na prehodu s postaje 1. Tako bo hitreje in varneje. Zapustimo sarkofag, zavijemo do velikih vrat in gremo do postaje 2 ter gremo do severovzhodnih vrat. Gremo vanje, zavijemo levo, gremo. Na poti najdemo "pošast" in več trupel veteranov, pa tudi mitraljez. Gremo še dlje, najdemo še eno "pošast", obkroženo s trupli veteranov in banditov. Pred seboj vidimo vrata, gremo vanje, gremo mimo.
Pojavimo se na Yantarju in gremo do bunkerja znanstvenikov. Remezov se je tja preselil s svojim kolegom. Govorimo z Remezovom, dobimo nalogo najti določen biološki predmet, ki prestraši znanstvenike. Seveda se strinjamo, da pomagamo. Hitro stečemo do x-16, tečemo skozenj, v tunelu naletimo na geeka s pump-action. Odpravimo ga, preiščemo, vrnemo se v Remezov. (Osebno sem letel mimo tega iskanja, predlagali so tovariši)
Gremo do Cordona (obstaja takšen prehod, ne tupi). Zdaj rešujemo primere s Shustryjem. Povemo mu o obleki z zaščito, v zameno pa zahteva 3 artefakte: "Zlata riba", "Mesečina", "Nočna zvezda". Dobimo obleko od Shustroya, videli smo jo v Agropromu, gremo pod zemljo. Gremo do zaklada strelca, blizu vhoda vanj vidimo 3 trupla. Preiščemo truplo Lenke-Razor, ne uspemo. Na poti do bara na odlagališču vidimo Anikanova, kako pije vodko s svojo skupino. Še enkrat gremo do Panzerja, ki je, kot se je izkazalo, ukazal rešiti Lenya-Razor. Nemec o tem nima najboljšega mnenja, v prihodnje pa zavrača sodelovanje pri Panzerju. Enako deli informacije: do Mrtvega mesta lahko pridete skozi prostorsko anomalijo, ki se nahaja za kodiranimi vrati na x-10, poleg tega pa bi morala kmalu tja oditi skupina, ki bo odprla vrata. Govorimo z Lenya-Hackerjem.

Delo za Lukasza

Po zavrnitvi dela za Duty lahko z Lukashem delimo veliko informacij. Gremo v bazo Svoboda, povemo Lukashu vse, kar vemo, vključno z dejstvom, da je Lector pobegnil z Rezannyjem po svoji volji. Dobimo 500 000. Gremo na Radar in v laboratorij x-10.

X - 10

Gremo do označene točke v dlančniku, stojimo, čakamo. Zgodba ima dve poti:
1. ne opravi naloge in si oglejte končne zasluge.
2. ugasnemo svetilko, ne držimo ničesar v rokah. Čez nekaj časa se bodo pojavili naši stari prijatelji, odprli vrata in le slediti jim moramo.

Mrtvo mesto

Pojavimo se v Mrtvem mestu, govorimo z volkom, povedal bo, da so z duhom in strelcem privezali celotno skupino na izhodu. Tečemo za volkom. Govorimo s Strelokom, nato izmenično zaslišujemo Lectorja, Rezannyja in Burleeva. Spet se pogovarjamo s Strelokom, Burleev in 2 njegova prijatelja začnejo streljati na nas. Ukvarjamo se z njimi, nadaljuje pogovor s Strelokom. Vsi razen Rezannyja odidejo, pogovarjamo se z Gosho, vzamemo Kalash iz škatle, mu ga damo in tečemo z njim do roba lokacije. Govorimo z Rezanom, dobimo nalogo.

Obveščevalna služba

Tečemo do točk označenih na zemljevidu. Na prvem bodo apokalipse, na kmetiji - veterani cone (če ste enkrat pomagali Motherlessu, vam bo prilagodil kartuše). Potem bo stavba z razbojniki na čelu z Bormannom in Leninovim trgom. Vrnemo se v Rezan. Govorimo z njim, ga pošljemo v Pripjat na iskanje in sami se bomo pridružili apokalipsi.

Svoj med tujci

Gremo k Bormannu, dal bo nemški beril kot v apokalipsi. Oblačila pustimo v škatli poleg Bormanna, gremo v stavbo z apokalipsami. Gremo po stopnicah, najdemo v eni od sob apokalipse z imenom "številka IX". Nemec se pretvarja, da je zombi, dobi nalogo.

Preveri + delo za apokalipso

Gremo mimo točk označenih na zemljevidu. Poleg enega od njih bodo trupla medveda in kontrolorja. Vrnemo se k "številki IX", ki nas bo poslala v taborišče apokalipse. Tam komuniciramo s "številko XIV", on preda metalec ognja in pošlje uničiti geeke. Po opravljeni nalogi se vrnemo k "številki XIV", ukazi, da ne smemo nikamor zapustiti taborišča. V procesu "navijanja" naletimo na skrite lovce na morske pse. Javimo se na "številko XIV", dobimo FN 2000 in ukaz za uničenje lovcev. Po končanem gremo pogledat okolico. Pogovarjava se z Besyakom, "vrže" idejo. Vrnemo se na "številko XIV", od nje na "številko IX", Aa pa na "številko X". V stavbi, kjer je "številka X", je serviser (brezplačno popravilo)

Lov na geeke

"Številka X" daje nalogo najti in uničiti 4 geeke.
Če greš levo proti desni.
1. Za leseno hišo na ulici Ryabko 99 (obstaja še ena podobna hiša, vendar tam brez matere) stoji zidana enonadstropna propadajoča hiša.
2. Za mostom
3. Ko namočimo drugo ob cesti, gremo do razcepa, zavijemo desno, najprej bo lesena hiša, nato železne garaže, naslednja zidana hiša, tam so se naselili 3 barabe
4. Gremo mimo železnih garaž v 5. nadstropje, na tistem, ki ga potrebujemo, je ZiL, 1 vhod.
V pomoč vam bo metalec ognja in mitraljez.

Begunec + Černobil 2 + Neuspeh

Ko uničimo 4 geeke, slišimo sporočilo, da je nekdo pobegnil in ga je treba uničiti.
Najina pot do mostu, kjer je bil zasut 2. geek, tam srečava profesorja Monsa.
Pogovarjamo se z njim. Na koncu dialoga 2 razvoj zapleta:
1. Pustimo Monsa, mi pa gremo k Besyaku in kopiramo vsebino dlančnika, nato ga odnesemo na "številko X", poročamo o ubežniku, on daje nalogo, da najde bliskovni pogon, izgubljen med premikanjem ( kje iskati oznako, poglej pod stopnice).Nosimo do kopije Besyaka in spet do "številke X".Pogovor z njim ne bo prinesel nič dobrega.
2. Valim Monsa. Gremo do Besyaka in kopiramo vsebino dlančnika, nato pa jo nosimo
"Številko X", pošlje v jedrsko elektrarno v Černobilu, da najde in prehiti tovornjak.
Odhajamo v Černobil 2. Na strehah so sedeli ostrostrelci, »ne klikamo s kljuni«.
Gremo v Černobil 1, se pogovarjamo z Jaroslavkinom o ZIL-u. Na ZiL-u pridemo do vrat s prehodom na Chernobyl2. Napadli nas bodo gramofoni, mitraljez vam bo pomagal (zadeli smo repni rotor). ZIL pripeljemo v MG. "Številka X" poroča, da je bil v šoli viden daljnogled, in pošlje preiskavo. Gremo v šolo k Bormanu, od njega "številka X" po pogovoru s katerim končamo v zaporu.

Osvoboditev

Ugotovimo, da so nam vse pobrali in da Fox sedi z nami. Čakamo na začetek bitke v MG, vzamemo nož od Foxa in, ko izboljšamo trenutek, ubijemo stražarja in s skupnimi močmi očistimo MG iz Apokalipse (lahko vzamete orožje pobiti ali pa se spomnite škatle v šoli). Od Slavena izvemo, da skuša Berger pobegniti, školjka pa ga čaka v zasedi. Panzer poroča, da je Bergerju uspelo pobegniti v Černobil2, tja gremo s tovornjakom.

Chase in finale

Ko smo dohiteli Bergerja, komuniciramo in nato vklopimo namestitev (samodejno), podgane bodo pritekle in ugriznile Bergerja in Co.
Gremo do Chernobyl1, govorimo s Slavenom. Konec.