Potek prve lekcije Skyrima. Prve lekcije. Brelina domača naloga

College of Winterhold je ogromna šola čarovnikov, ki se nahaja v severovzhodnem delu Skyrima, blizu meje z Morrowindom. Na tem mestu se preučujejo različne tajne umetnosti Skyrima. Čarovniki kolegija Winterhold cele dneve vadijo uroke in berejo knjižnične knjige. Prebivalci Winterholda sami, milo rečeno, niso preveč navdušeni nad lokalno akademijo čarovnikov, in za to obstajajo razlogi - pred petdesetimi leti je polovico mesta odnesel ogromen val, a nekako College of Winterhold čudežno uspelo preživeti.

Ni vam treba študirati nobene zapletene magije, da postanete Arhimag - dovolj so le začetni uroki. Na podlagi tega je pot do College of Magicians dostopna vsakemu začetniku in tujcu.

Prve lekcije

Da bi postalo ni enostavno dobri čarovnik, in veličastnega čarovnika, morate iti na College of Mages, ki se nahaja v Winterholdu. Kot pravijo sami prebivalci province Skyrim: "Tukaj je veliko čarovnije." Toda preden začnete z usposabljanjem na tej prestižni ustanovi, morate obvladati nekaj preprostih urokov.

Nasvet: Najbolje je, da čim prej obiščete Winterhold College of Mages – če obiščete pozneje, lahko "vstopni" testi, ki jih zahteva Faralda, zahtevajo veliko več mane, kot je bilo prvotno zahtevano, tako da vam ne bo preostalo drugega kot načrpajte trenutno zalogo mane.

Torej, preidimo k bistvu. Če želite začeti svoje usposabljanje z najbolj kul čarovniki Skyrima, morate najprej priti v Winterhold in nato iti do velikega kamnitega mostu, ki vodi neposredno do College of Mages. Takoj pri mostu boste srečali dekle po imenu Faralda - sprejema nove učence.

Ko prosite Faralda, naj vas spusti skozi, vas bo prosila, da opravite kratek čarovniški test, ali če ste razvili zgovornost, jo lahko prepričate, da boste izjemno koristni za College of Mages. Če je s prepričevalcem vse jasno, potem s testom še ni nič neznanega. Bistvo tega izpita je, da boste morali pokazati svoje magične sposobnosti- to pomeni, da pokaže več urokov. Takoj ko naredite, kar vam reče, vas bo popeljala v Kolegij čarovnikov vse do Mirabelle Erwin. Mirabella vam bo na kratko ogledala ta kraj, nato pa vas bo poslala poslušat govor za začetnike iz Tolfdirja.

Ko boste poslušali govor starega čarovnika, bodo učenci potrebovali vajo. Na tej točki bo Tolfdir vprašal, ali je vredno izvajati prakso ali ne. Zakaj pa ne? Podprimo še ostale študente Visoke šole za čarovnike. Najprej bo stari Tolfdir preizkusil vašo sposobnost uporabe zaščitne magije. Morali boste stati na označenem mestu, nato aktivirati urok in ga držati nekaj časa. Uporabite lahko urok, imenovan "Mali amulet". Takoj, ko postavite oviro, vas bo Tolfdir enkrat vrgel ognjeni urok, po katerem bo vaje konec.

Opomba: Najbolje je, da shranite pred začetkom treninga, saj je možna napaka, če med treningom ne ujamete ognjene krogle, naloga se lahko preprosto "zatakne".

Nato Tolfdir obvesti vse študente, da se bodo morali zbrati v bližini kraja, imenovanega Saarthal, kjer se kolegij čarovnikov ukvarja z izkopavanji. Na tej stopnji je pridružitev College of Mages of Winterhold končana in čas je, da greste na označeno mesto.

V globinah Saarthala


Ko potujete v kraj, imenovan Saarthal, na koncu srečate starega Tolfdirja blizu vhoda v ta skrivnostni kraj. Ko počakate na preostale učence (če je potrebno), pojdite v to grobnico. Tolfdir izda ukaz, naj vsi začnejo iskati artefakte, ki bi lahko bili koristni za kolegij čarovnikov, vendar med temi iskanji še vedno ne reče ničesar. Če vprašate Tolfdirja, kaj morate storiti, vas bo poslal k Arnelu Geinu, ki bi mu lahko pomagala pri iskanju nekaj čarobnih artefaktov. No, pojdimo zdaj k Arnelu Geinu. Ob prihodu v ta NPC vam pove, da morate pregledati sobe v severnem delu grobnice. Tam boste morali najti štiri navedene predmete.

Opomba: Pri tej nalogi, ko se znajdete v Saarthalu, nikoli ne zaprite vrat za seboj, saj je Tolfdir tako star, da včasih pozabi, da jih zna odpreti.

Na levi strani Arnela bo zaklenjen prehod, na katerem je čuden in očitno starodavni amulet. Torej, snemite to malenkost in imeli boste Saarthalov amulet v svojem inventarju. Na neki točki se bodo rešetke za vami zaprle in posledično se boste znašli v nekakšni pasti. Kmalu do vas priteče Tolfdir - pogovorite se z njim. Pove vam, da boste morali, če želite priti iz pasti, nekako uporabiti amulet, ki ste ga našli. Nadenite si ta amulet in enkrat zaprta vrata začnejo oddajati nerazumljivo magijo.

Na tej stopnji vas Tolfdir spet nadaljuje z navodili s svojimi nasveti. Tokrat vam pove, da ste morda pridobili nekaj novih sposobnosti. Zdaj je čas, da uporabite svoj urok Plamen na zaklenjenih vratih. Na koncu se pod naletom te magije stena zruši in prehod postane odprt. Pojdite naprej in se pomaknite naprej po tunelu. Tolfdir vam bo sledil. Takoj ko se znajdete v dvorani, se pred vami kmalu pojavi neznana oseba z imenom Nerien. V istem trenutku se vse okoli tebe spremeni v črno-bele barve. V tem trenutku vas obišče neznana oseba z imenom Nerien in vam pove, da je iz zelo starodavnega reda psijikov in da so vsi v veliki nevarnosti, vendar celoten njegov red verjame vame, da lahko zaščitite vse pred prihodnjo grožnjo. Na koncu ta neznana oseba izgine. Vaše videnje je bilo kljub dolgemu trajanju v resnici popolnoma nevidno, zato stari Tolfdir ni mogel videti ničesar, še manj pa slišati, zato mu bo moral povedati, kaj se je pravkar zgodilo.

Seveda je Tolfdir po takšnih novicah zelo presenečen, saj že dolgo nihče ni slišal ničesar o redu Psijicev. Ko delite svoje znanje, nadaljujte. V nekem trenutku naletite na dvorano z grobnicami, kjer vas napadejo nemrtvi. Malce jim boste morali raztegniti stare kosti, zato jih preteplite. Takoj, ko so končani, se vam odpre prehod - pojdite skozenj. Znašli se boste v okrogli sobi, v kateri vas bo draugr napadel z vseh strani. Takoj ko se z njimi ubranite, na nasprotni strani dvorane aktivirajte dve verižni ročici, ki se nahajata na straneh rešetke in nato pojdite v prehod, ki se vam je odprl. Zdaj so vrata v »srce« Saarthala končno odprta, zato hitro pojdite globlje. V istem trenutku se Tolfdir odpravi nekam po svojem "pomembnem" poslu.

Nadaljnjo pot nenehno motijo ​​draugri, ki vas nenehno napadajo, vendar niso tako močni kot vi, zato vam ne bi smeli delati težav. Premaknite se do železnih vrat, ki se nahajajo blizu skrinje. Pred seboj boste kmalu lahko videli prehod, ki ga zapirata rešetka in bližnji vzvod. Tam bodo tudi stebri, na katerih bodo upodobljene živali. V teh stolpcih so namigi, ki vam lahko pomagajo. Če pogledate ročico na levi strani, nastavite naslednje hieroglife: ptica, kača in riba. Z desna stran bo: riba, ptica in ptica. Zdaj lahko potegnete ročico in nadaljujete. Nazadnje pojdite skozi železna vrata in ubijte še en paket draugra, nato pa pojdite po lesenih stopnicah. Tukaj bodo vrata - vstopite. Nato zavijte na desno in tukaj bodite izjemno previdni, saj so tukaj na tleh čarobne in zelo nevarne pasti!

Na neki točki boste naleteli na novo rešetko s skrivnostjo. Tokrat bo vse malo bolj zapleteno, saj ko zavrtite nekatere stolpce, se bodo vrteli tudi drugi stolpci, vendar še vedno, kot običajno, vse deluje po posebnem principu: stolpec, ki se nahaja na levi strani, bo vrtel stolpce na desni strani; drug stolpec na levi strani bo zavrtel ostale tri stolpce; stolpec na desni strani (prvi) - eden se bo vrtel, to pomeni, da se na noben način ne bo držal drugih; drugi stolpec na desni strani - bo zasukal prvi stolpec na desni strani. Zdaj je čas, da se prepričate, da se vsi stolpci vrtijo v pravilnem zaporedju. Vrstni red je videti takole: najprej ribo položite na levo stran v želeni položaj, nato kačo na levo stran, nato ptico na desno stran in na koncu postavite ribo na desno stran v pravilen položaj.

Zdaj lahko končno potegnete ročico. Ko se rešetka odpre, pojdite naprej in na neki točki vas stari Tolfdir dohiti. Pred vami bodo železna vrata - odprite jih. Takoj, ko greste skozi njih, zagledate nenavaden prizor: ogromno vrtečo se kroglo, ki jo varuje zelo močan drurg z imenom Yurik Goldurson. Tega šefa boste morali premagati. Sprva vse ne bo tako preprosto, saj ga običajno orožje ne poškoduje, toda na neki točki Tolfdir na to ogromno kroglo vrže nenavaden urok, po katerem ta močan draugr postane ranljiv za orožje, tako da lahko zdaj zlahka premagate njegovega. Takoj, ko ubijete draugra, vzemite amulet Gauldur iz njegovega telesa skupaj s pismom za pečatenje. Če preberete to pismo, boste aktivirali dodatno nalogo, imenovano "Prepovedana legenda".

Končno lahko prideš ven iz te mračne ječe. V bližini te ogromne krogle so vrata, ki vas bodo popeljala od tod. Poleg tega bo na steni tudi beseda moči, zato je ne pozabite preučiti. Izstopite skozi vrata na levi strani. Na neki točki boste morali odpreti naslednjo rešetko tako, da najprej pritisnete ročaj na levi strani. Na koncu se znajdeš na samem začetku te grobnice. Pojdi nazaj k Svež zrak in se hitro premaknite nazaj v College of Mages of Winterhold. Ko se vrnete na fakulteto, se premaknite v prostore lokalnega nadmaga in mu povejte, kaj se je zgodilo v Saarthalu. Takoj ko vas bo Savos Aren pozorno poslušal, vas bo poslal v Urag gro-Shub. Na tej točki je naloga končana in začne se naslednja naloga.

Knjižnične knjige


Čas je, da si ogledamo Urag gro-Shub, zato se spustimo do Arcaneuma. Po pogovoru s tem orkom vam bo povedal, da vam ne more pomagati na noben način, saj je knjige, ki so vsebovale potrebne informacije, ukradel eden od študentov po imenu Orthorn. Povedal vam bo tudi, da je ta tat pobegnil v trdnjavo Fellgolow.

No, čas je, da poiščete tega tatu in hkrati vrnete ukradene knjige. Takoj na izhodu vas ustavi lik po imenu Ancano - je zelo aroganten in samozavesten vilinec, poleg tega je tudi svetovalec Arhimaga. Na splošno vam začne postavljati zelo sumljiva vprašanja o tem, kaj se je zgodilo v Saarthalu.

Kakorkoli, pojdi v Fellglow Keep. Zunaj boste opazili nekaj zelo klepetavih čarovnikov. Ubijte te odpadnike in se prebijte v ječo. Notri bodo tudi čarovniki in čarovniki, zato previdno. Spotoma lahko osvobodite tudi vampirko, ki je bila zaprta v eni od kletk, po osvoboditvi pa se bo skupaj z vami borila proti čarovnikom.

Na koncu lahko v krožni dvorani najdete Orthorna, ki bo zaprt v eno od celic. To kletko lahko odprete z bližnjim vzvodom. Takoj, ko osvobodite tega tatu, izvedite od njega o ukradenih knjigah. Povedal vam bo, da so mu jih ukradli. Po tej novici lahko tatu naročite, naj pobegne, ali pa mu naročite, naj vam pomaga pri vašem prihodnjem poslu. Če sem iskren, Orthorn sploh ni borec in tudi magične sposobnosti ne prinašajo nobene koristi.

Nadaljujte s premikanjem skozi to ječo in na poti ubijte različne zle duhove skupaj s čarovniki. Sčasoma boste prispeli do vrat trdnjave Fellgolow. Pojdite notri in hitro ubijte vse, ki jih vidite tukaj. V eni od sob bo Berenzijev kamen (je tudi Nenavaden kamen). Na splošno pojdite naprej. Kmalu pridete do lokalne ritualne dvorane. Tukaj boste srečali določeno "Klicateljico" - pogovorite se z njo. Če je vaša zgovornost dovolj dobro razvita, potem se boste lahko pogajali, da vam dajo knjige in se s tem izognili boju, lahko pa tudi na staromoden način pobijete vse, ki so tukaj. Najpomembnejša stvar: vzemite ključ ritualne dvorane iz trupla Klicatelja.

Na podstavku bodo naslednje knjige, ki jih je treba dvigniti: »Noč solz«, »Zadnji kralj Ayleidov« in fragment »O Artaeumu«. Takoj, ko vzamete te predmete, se lahko poslovite od tatu Orthorna, če mu prej niste naročili, naj se reši. S predhodno vzetim ključem lahko odprete zaklenjena vrata in s pomočjo lopute pobegnete iz tega kraja. Potem morate samo dvigniti zapah na vratih in iti do vrat, ki vodijo nazaj v Skyrim.

Ko izstopite iz tega kraja, se vrnite nazaj v College of Mages of Winterhold v Urag gro-Shab. Vrnite knjige temu orku in on vas bo velikodušno nagradil za dobro opravljeno delo. Ker je naloga opravljena, se vrnite nazaj k Tolfdirju, ki vam bo dal novo nalogo.

Dobri nameni


Pojdite v staro mesto Tolfdir. Našli ga boste, kako preučuje prej najdeno kroglo. Poskuša ugotoviti simbole, ki so narisani na njej. Pravi, da mu ti simboli niso znani, saj jezik ne pripada nobenemu od jezikov, ki jih pozna. Na neki točki v vaš pogovor vdre Ancano. Ta arogantni vilinec zelo nesramno prekine Tolfdirja in mu ukazovalno reče, naj mu sledi. Ancano se zanima za red Psijicev, saj je eden od njihovih predstavnikov prišel na kolegij čarovnikov. Pojdite z Ancanom v nadmagove prostore in se tam pogovorite s Psijicom po imenu Quarnir. Na neki točki svet, ki ga obdaja, spet postane bled in Ancano ter Arhimag preprosto zmrzneta skupaj.

Na splošno vam Quarnir pove, da ste našli zelo močno in nič manj močno kroglo. Ime te krogle je Magnusovo oko. In najpomembneje je, da dokler bo ta žoga v kolegiju čarovnikov, bo predstavljala veliko grožnjo in nevarnost, saj jo lahko nekdo uporabi za zlo. Da bi dobili več informacij o tej žogi, boste morali iti do nekega Augurja iz Daylenskega, ki je bil prav tako nekoč član kolegija čarovnikov.

Za druge, ki so bili prisotni v tej sobi, se pogovor ni začel. Ancano pa je popolnoma besen, saj ne ve, kaj se dogaja. Psijic mu le pove, da ima napačen naslov in mirno odide od tu. Zdaj je čas, da vprašate Archmage Arena o Augurju. Povedal vam bo, da naj bi bile to zgodbe, ki jih je sestavil Tolfdir. Zdaj je čas, da greš do Tolfdirja in od njega izveš za svoj cilj. Zastavite mu ista vprašanja. Starec gre v kraj, imenovan Midden, ki se nahaja neposredno pod College of Mages. Tolfdir vam bo povedal, da Augurjevo iskanje zelo močnega artefakta ni pripeljalo do nič dobrega.

Do kraja, imenovanega Midden, lahko pridete skozi loputo, ki se nahaja tik na dvorišču College of Magicians. Iskanje tarče ne bo težko, vendar ne pozabite, da bo na poti še vedno nekaj grozljivih pošasti. Ko boste našli Avgurja v kraju, imenovanem Srednja tema, boste videli nekaj neverjetnega. Vse, kar ostane od Avgurja, je energetski del, po pogovoru z njim postane jasno, da se Ancanovim načrtom ni usojeno uresničiti in da so vse njegove zamisli obsojene na propad. Avgur vam tudi pove, da morate najti Magnusovo palico. Avgur te pošlje na klepet s Savosom o tej temi.

Arhimag Aren te pošlje, da izveš vse podrobnosti od Mirabelle Erwin, in ti da tudi čarovniški obroč. To konča trenutno nalogo in začne novo nalogo, imenovano »Odkrivanje nevidnega«.

Odkrivanje nevidnega


Zdaj pa pojdi do Lady Mirabelle in se z njo pogovori o Magnusovem osebju. Izkazalo se je, da se je že nekako zanimala za to temo in da so se zanimali čarovniki iz sinode. Najbolj zanimivo pa je, da so omenili nekega Mzulfta, kjer naj bi začeli iskati Magnusovo palico. Na podlagi tega je čas, da greste na to mesto. Mzulft je ruševina Dwemerja. Ko greste notri, najdete nekega Gavrosa Plinija, ki je član družbe čarovnikov Sinode. Še pomembneje je, da že umira, a vam vseeno uspe povedati o Parati, ki se nahaja v Okulatoriju. Vzemite zapiske in ključ do Mzulfta od umirajočega čarovnika in se nato pomaknite globlje v te dwemerske ruševine.

Odprite vrata s ključem, ki ste ga prejeli, in se pomaknite globlje v to mesto. V prihodnosti boste morali iti skozi veliko različnih sob, vrat in dvoran ter hkrati ubijati lokalne prebivalce, kot so pajki Dwemer. Sčasoma pridete do rudnika s korusi, za katerim bodo druge ruševine. Morali boste priti do razdelka z imenom Mzulft-Steam Engines. Na tem mestu se boste morali boriti s Falmerjem. Pomikajte se skozi jame in dvorane, ki so ločene z vrati. V vsakem primeru boste prišli do Mzulfta. Tukaj poskusite biti izjemno previdni, saj ima eden od ubitih Falmerjev kristal za fokusiranje, po katerega se boste morali vrniti, če ga takoj ne vzamete s seboj.

V veliki dvorani se pomaknite do levih vrat, vendar se kmalu izkaže, da so zaklenjena, zato gremo skozi vrata na nasprotni strani. Sčasoma se znajdete v sobi, kjer se nahaja dwemerski centurion. Ko ga ubijete, preglejte skrinjo, ki se nahaja tukaj. V tej skrinji je ključ do Mzulftovega okulatorja. Če vzamete ta ključ, se lahko vrnete nazaj do prepovedanih vrat in jih odprete s prej najdenim ključem. Ko odprete vrata, se povzpnite na vrh, kjer naletite na nova vrata. Poskušati odpreti ta vrata je zaman. Nenadoma se za vrati zasliši glas. Izkazalo se je, da je to Parat Decimius. Ko vam je odprl vrata, vas zamenja za pokojnega Gavroša. Po kratkem dialogu mu povejte, da je Gavros umrl in če ste vzeli kristal za fokusiranje, morate to takoj povedati Paratu. Takoj ko se z njim pogovoriš, gresta skupaj v Okulatorno sobo.

Prej najden kristal je treba postaviti v sfero Dwemer. Potem. Ko ga enkrat vstavite, bo treba tudi kristal izostriti. Treba je doseči učinek, pri katerem bodo svetlobni žarki padli v zelene kroge, ki se nahajajo na veliki kupoli. Pri tej zadevi vam bodo pomagali uroki "Plamen" skupaj z "Ozeblinami". Če še vedno ne poznate teh urokov, bosta v bližini kontrolnih gumbov dva zvezka s potrebnimi uroki. Izmenično boste morali uporabljati plamen in ozebline, na kroglo pa boste morali vplivati, dokler žarki ne bodo kazali točno na sredino treh obročev, ki se nahajajo na kupoli. Takoj, ko to storite, boste morali z gumbi zavrteti obroče in s tem prilagoditi zelene kroge svojim žarkom. Sčasoma se bodo žarki odbili.

Na neki točki Parat začne govoriti o tem, da svetloba ne gre po pričakovanjih. Opazi, da se dogaja nekaj motenj, in celo ugotovi, od kod prihaja - Winterhold. Parath trdi, da kolegij čarovnikov Winterholda skriva nekaj močnega. Kmalu vas Decimius obvesti, da lahko najdete Magnusovo palico v ječi, imenovani "Labyrinthian". Grozi tudi, da bo prišel na kolegij za svet. Mimogrede ga lahko odstranite, da nikomur ne reče ničesar nepotrebnega.

Zdaj je čas za pogovor z Arhimagom Arenom, zato hitro zapusti to mesto. Na hodniku do Okulatorja zavijemo desno proti vratom. V nekem trenutku vas nepričakovano obišče eden iz reda Psijicev. Pove vam nekaj zelo skrivnostnih stvari in nato nič manj skrivnostno izgine. Zdaj pa se vrnite v prostranstva Skyrima in se hitro vrnite nazaj na College of Mages. Takoj, ko vstopite v dvorano elementov, vidite zelo strašljive in neznane stvari. Soba bo napolnjena s čarovniki, sam Arhimag Aren pa se nahaja blizu oboka skupaj z Mirabello.

Savos naroči Mirabelli, naj odstrani to čarovnijo, za katero domneva, da jo je ustvaril sam Ancano. Po pogovoru z nadmogom Savosom vam pove, da ne more pojasniti, kaj se zdaj dogaja, in nujno prosi za vašo pomoč. V istem trenutku Mirabella odpravi urok in lahko ponovno vstopite v dvorano elementov. Izkazalo se je, da je to res – Ancano dejansko poskuša nekaj narediti s to žogo, vendar s pomočjo neznane magije. V nekem trenutku Arhimag Aren poskuša preprečiti Ancano početje in se mu približa, nakar pride do velikega izbruha, po katerem Mirabella ostane ranjena, Savos pa izgine brez sledu. S tem se zaključi trenutna naloga in začne nova, imenovana »Odprava posledic«.

Odprava posledic


V imenu ranjene Mirabelle je čas, da začnemo iskati izgubljeno Archmage Areno. Pojdi ven. Vsi čarovniki se zberejo na College Squareu. Takoj se morate pogovoriti s Tolfdirjem in mu povedati, kaj Ancano počne. Starec vam pove, da vam ni treba iskati Savosa, saj je umrl in kljub vsem prizadevanjem je Winterhold v nevarnosti. Čas je, da greš zaščitit tisto, kar je ostalo od tega mesta. Na poti do vasi srečaš Faralda, ki se ti lahko, če želiš, pridruži in pomaga očistiti vas.

Opomba: Včasih se zgodi, da se eno od bitij, ki so napadla vas, izgubi, zato morate v tem primeru zapustiti ozemlje Winterholda in se nato vrniti nazaj s hitrim potovanjem ali poskusiti najti to bitje z goljufivim ukazom "tcl" .

Uničiti morate več kot ducat čarobnih bitij, ki so napadla ta kraj. Ko vse pobijete, se vrnite k Mirabelli in se pogovorite z njo. Povedala vam bo, da morate čim prej najti Magnusovo palico. Odgovorite in pojdite v kraj, imenovan "Labyrinthian". Poleg tega vam bo ranjena deklica povedala tudi, da se je Arhimage Aren zavedal, da bo nekega dne moral tja in je za to pustil nekaj stvari, ki bodo nedvomno koristne med iskanjem. Ranjena Mirabella vam da vratni prstan skupaj z amuletom samega Archmage Arena. Na tej stopnji se trenutna naloga konča in začne se nova naloga, imenovana "The Staff of Magnus".

Magnusovo osebje


Zapustite College of Magicians in hitro pojdite na označeno mesto. Blizu vhoda boste srečali duha Archmage Arene. Sodeč po tem, da te nihče ne vidi in ima sedanji Savos brado, so to duhovi dnevi so minili. Na splošno gredo vsi v ječo in uporabijo vratni obroč, ki vam ga je prej dala Mirabella.

Takoj, ko vstopite, boste v notranjosti videli duhove in iz njihovega pogovora postane jasno, da so prišli sem zaradi enega artefakta, poleg tega čarovniki mislijo, da notri ni nič nevarnega. No, pojdi naprej. Na koncu pridete do prehoda, ki je blokiran z rešetkami. Prehod lahko odprete z obročem na steni na levi strani.

Nasvet: Če se vam zdi izjemno težko premagati kostnega zmaja, se lahko vrnete nazaj v ozek prehod. V tem primeru zmaj ne bo mogel mimo, vi pa boste lahko brez težav napadli to pošast.

Pojdite naprej v veliko dvorano, kjer vas že pozdravi ogromen kostni zmaj skupaj z družbo nemrtvih nizkega nivoja. Ko ubijete vse sovražnike, se pomaknite naprej skozi to ječo in na neki točki boste morali iti dol. Kmalu spet vidite duhove, ki jih je že opazno manj. Tam na podstavku je izrezljana tablica - preberite jo. Najdena tabla poveličuje neko mesto, imenovano "Bromunar". Za tem zavijte na desno, pojdite še malo naprej in se znajdite v breznu. Takoj zaslišite zelo čuden glas. Na neki točki vas bo napadel duh zmrzali, zato bodite previdni. Na odprtini, iz katere je prišel ledeni duh, uporabite urok, imenovan »Plamen«, če pa ga ne poznate, lahko glasnost z njim najdete na podstavku na desni strani.

Sčasoma se vam odpre prehod naprej. Zdaj pa se spusti nižje in kmalu boš spet slišal čuden glas. Takoj vas bo draugr nenadoma napadel. Po masakru se spet zasliši čuden glas v tebi neznanem jeziku. Nadaljujte in ubijte vse draugre na poti. V nekem trenutku vas nagovori glas, ki vas kliče Aren. Ko vstopite v galerijo, odprite vrata v obliki rešetke in nadaljujte. Na koncu se znajdete blizu ogromnega loka, kjer bo tudi razširjena rešetka. Takoj glas razume, da nisi Aren. Žar lahko odprete z ročico na levi strani. Ko odprete vrata, se morate boriti z zlimi duhovi. Takoj, ko pridete do zaprtega prehoda, nad vas izstopi ognjeni duh in glas vam v tistem trenutku pove o skorajšnji smrti. Ko ubijete duha, pojdite do prehoda in na njem uporabite urok Frostbite. Če tega uroka ne poznate, bo v bližini ležal zvezek z njim - uporabite ga.

Nadaljujte in pojdite skozi palice na levi strani. Tu spet srečate projekcije duhov, ki so že trije, vendar še vedno niso prenehali z iskanjem, kljub temu, da so izgubili že kopico svojih prijateljev. Ko se sprehodite malo dlje, srečate še kup zlih duhov, ki vas bodo napadli. Hkrati pa ti glas še bolj grozi s smrtjo. Ko pridete do dvorane, kjer je rešetka v tleh, zavijte na desno in pojdite skozi vrata do lokalne tribune.

Takoj, ko se znajdete notri, se pomaknite skozi zelo ozko jamo, med potjo pa še vedno ubijajte draugra. Ko odprete lesena vrata, se boste znašli v hodniku, ki je prestreljan s čarobnimi stebri. Tukaj morate priti do stopnic na levi strani, ki se bodo nahajale v kamnitem stolpu. Sčasoma se boste znašli v bližini jamskega spusta. Spustite se in se pomaknite v desno. Tu boste naleteli na železna vrata. Odprite jih in preučite novo besedo moči, ki bo tukaj na steni.

Če se nadaljujete naprej, se kmalu znajdete v novi sobi, kjer spet vidite projekcije duhov. Roll into leva stran in odprite železna vrata. Po prehodu skozi ta vrata se znajdete v ogromni jami, v kateri boste videli, kako dva čarovnika nekako še vedno vplivata na čarobno pregrado, znotraj katere je neki Morokei. Ker je zaščiten s pregrado, ga ni mogoče doseči. Zato boste morali ubiti čarovnike, ki jih je zasužnjil, saj so oni tisti, ki držijo to oviro. Takoj ko čarovniki umrejo, lahko ubijete Morokeija. Iz trupla te pošasti lahko vzamete isto Magnusovo palico skupaj z Morokeijevo masko.

Nasvet: Če je bitka z Morokeijem postala pretežka za vas, vam priporočamo, da z njim uporabite isto taktiko, kot ste nekoč s kostnim zmajem: skrijte se v kakšen hodnik in ga napadite od tam, ne da bi zapustili svoje zavetje.

Zdaj je čas, da se vrnemo k College of Magicians in Tolfridu. Od tu lahko zapustite skozi železna vrata, ki se nahajajo takoj na desni strani slapa. Povzpnite se po stopnicah in zavijte levo od stopnic, nato pa se spustite po sosednjih stopnicah. Poleg tega boste na poti našli tudi skrinjo z najrazličnejšimi stvarmi. Ko greste skozi vrata, srečate projekcijo Savosa, ki ostane popolnoma sam. Pri lesenih vratih dvignite zapah in pojdite naprej, nato pa z vzvodom dvignite rešetko spredaj.

V nekem trenutku nepričakovano pride ven Estorma, ki je dekle lopovca Ancana. Prišla je sem po njegovih navodilih, da ti vzame Magnusovo palico. No, končno lahko pokončaš nekaj Thalmorjev, zato jo ubij. Po manjšem pokolu pojdite višje po stopnicah. Ko naletite na naslednja vrata, odstranite zapah na njih in nadaljujte. Če boste končno prišli na svež zrak, pojdite hitro na College of Magicians. Ko prispete tja, se pogovorite s Tolfirdom. Od njega izveste, da je Mirabella padla v boju z Ancanom, zdaj pa, ko ste odstranili Magnusovo palico, se lahko vrnete v Ancano in končate vsa njegova dejanja.

Magnusovo oko

Pot do College of Magicians bo blokirala neznana ovira, a ker imate močno protiorožje, vam ga ne bo težko odpraviti! Ko je pregrada uničena, pojdite v dvorano elementov in premagajte Ancana. Samozavestni škratek misli, da ga ne morete premagati. Na tej točki Tolfdir priporoča, da uporabite palico na Magnusovem očesu. V eno roko vzemite Magnusovo palico, v drugo pa meč in usmerite energijo palice v Magnusovo oko. Zaradi vaših dejanj je Ancano ostal brez zaščite, zato ga hitro ubijte.

Potem ko ubijete tega podlega, se pogovorite s Tolfdirjem, ki vam pove, da ne ve, kaj naj stori. V nekem trenutku vas obišče eden iz reda Psijicev, ki pravi, da vzame Magnusovo oko, saj svet, pa tudi kolegij čarovnikov, nista pripravljena na takšno moč.

Tolfdir vam v istem trenutku izroči Arhimagova oblačila in ključ od njegovih prostorov. Zdaj ste vodja kolegija čarovnikov Winterholda. S tem se konča veriga nalog in pustolovščin za čarovnike Skyrima.

College of Winterhold ne uboga cesarskega ceha čarovnikov in se ne izogiba nekromanciji.

College of Winterhold je šola čarovnikov na severovzhodu Skyrima, blizu meje z Morrowindom. Tu se preučujejo skrivnostne umetnosti, čarovniki pa preživljajo dneve z čaranjem ali preučevanjem knjižničnih grimoirjev. Prebivalci Winterholda ne marajo kolegija in to z dobrim razlogom - že pred petdesetimi leti večina pometla mesta ogromni valovi, zgradba fakultete pa je čudežno preživela.

Če želite postati arhimage, vam ni treba študirati magije - prve "uvodne" uroke bodo dovolj. Pot tukaj je torej odprta vsakemu junaku.

Prve lekcije

"Glavna stvar je previdnost," pravi Tolfdir in študente pošlje v nevarno ječo.

Že ob prvih korakih po Skyrimu bodo junaku povedali, da na severnem obrobju province obstaja šola čarovnikov - za tiste, ki menijo, da so sposobni magije, in ... za vse ostale.

Šolo je enostavno najti - izstopa v ozadju dekadentnega Winterholda. Toda vhod varuje bolj kot zmaj čarovnica Faralda - spustila nas bo skozi, potem ko bomo bodisi dokazali dovahkinizem (zapletno iskanje "Starodavno znanje") ali pokazali, kako lahko čaramo. Urok, ki od nas zahteva Faralda, izberemo naključno. Če tega ne vemo, ga bo sama prodala za skromno ceno.

NASVET: obiščite fakulteto čim prej - če pridete prepozno, lahko Faraldin "uvodni" urok zahteva več mane, kot jo ima junak.

Po tem nas čaka pogovor z Mirabello Erwin in ogled, nato pa prva učna ura v Dvorani elementov. Starejši čarovnik Tolfdir predava študentom. Na koncu bo junaku ponudil, da vadi uporabo uroka talismana. Če ga nimamo, nas bo naučil.

Naloga je preprosta: pokrijte se s talismanom pravočasno, da odseva ognjeno kroglo, ki leti proti junaku.

Takoj za tem bo Tolfdir ponudil delo "na terenu" in obiskal izkopavanja ruševin Saarthala.

V globinah Saarthala

Suh zelenkast tip na levi je Jurik. Jurik Goldurson.

Saarthal je v bližini, jugozahodno od Winterholda. Pri vhodu počakajte na Tolfdirja in njegove učence. V notranjosti boste dobili prvo nalogo, pomagati čarovniku Arnelu Geinu zbrati več artefaktov - tri začarane prstane in en starodavni amulet.

Težava bo z amuletom - čarobna past bo delovala in junaka ločila od preostalih članov odprave. Tolfdir bo ponudil, da podrobneje preuči amulet. Oblecite ga in začarajte podstavek. Odprl se bo prehod in z njim rešetka, Tolfdir pa se nam bo pridružil.

In potem, ko pridemo v majhno sobo z zaklenjenimi vrati, se bo čas ustavil in Psijiški čarovnik Nerien, ki je prišel od nikoder, bo govoril z junakom. Prihaja nekaj zelo nevarnega - rekel bo in izginil, draugr pa bo takoj napadel junaka in Tolfdirja.

Srečali se boste z dvema ugankama - eno preprostejšo, drugo težjo. Rešitev je preprosta - zasukajte stolpce, kot je prikazano na slikah (kit-kača-orel, orel-orel-kit). Kompleksna uganka - štirje stolpci, od katerih trije, obračajo, vrtijo druge. Začeti morate z levim - zavrti preostale tri stolpce. Zasukajte stolpec tako, da se vzorec ujema z vzorcem na steni, skrajni levi. Potem - skrajna desnica in bližnja desnica.

Po tem se nam bo pridružil Tolfdir in šli bomo ven v dvorano, na skrajnem koncu katere se vrti ogromna čarobna krogla, prekrita s pisavami. skrivnostna znamenja. Varuje ga Yurik... to je Yurik Goldurson, močan draugr. Sprva je neranljiv. Šele ko začne Tolfdir črpati moč iz žoge, je mogoče obračunati z Yurikom.

Vrnite se na kolidž skozi vrata za žogo in pazite na zid z besedo moči.

Knjižnične knjige

Arhimag nima rdečih oči, ne zaradi knjig ali zaradi napitka za pipo. On je iz Morrowinda – tam so vsi takšni.

Da bi ugotovili, kakšno kroglo smo našli v globinah Saarthala, nam Arhimage Savos Aren svetuje, da se obrnemo na Arcaneum - lokalno knjižnico. Toda orkov knjižničar Urag gro-Shub bo hitro ohladil naš žar - nima potrebnih knjig. Ugrabil jih je neki Orthorn, odpadniški čarovnik, ki se skriva v trdnjavi Fellglow.

V trdnjavi Fellglow čarovniki izvajajo nehumane poskuse na vampirjih. Osvobodite vse vampirje, ki jih srečate, in pomagali vam bodo v boju. Sam Orthorn je v zaporu - osvobodite ga in ponudil vam bo tudi pomoč.

Knjige boste našli na koncu ječe, poleg močne čarovnice - Priklicovalke. Lahko se kregate z njo (ona nam, zvesta svojemu vzdevku, na glavo kliče vse vrste umazanih trikov), jo poskušate prepričati, da se mirno odpove knjigam, ali pa, če vas spremlja Orthorn, zamenjate knjige zanj.

Za nagrado za vrnjene tri dragocene zvezke nam bo Urag gro-Shub podaril polne žepe zanimivih in uporabnih knjig.

Dobri nameni

V nadmagovih sobanah so k nam spet prišli agenti tajnega reda Psijikov.

Pogovorite se s Tolfdirjem v dvorani elementov. Občuduje čarobno kroglo, Magnusovo oko, ki so jo našli pri Saarthalu, in priznava, da česa takega še ni videl.

Pogovor bo prekinil Ancano, arogantni Altmer, predstavnik Thalmorja in svetovalec nadmaga. Nujno nas pokliče v nadmagove sobane na resen pogovor. Tam nas bo pričakal še en Psijic čarovnik (član tajne družbe čarovnikov) - Quaranir. Tradicionalno bo zamrznil čas za pogovor z junakom na samem. magična žoga nevarno. Svet še ni pripravljen na tako močno stvar in potrebujemo nasvet Augurja iz Dunlana.

Seveda nadmag in Ancano nista slišala pogovora in zdaj ne razumeta, zakaj Psijic odhaja. Toda kje iskati Avgurja? Tolfdir nam bo povedal o tem. Augur se skriva v Middenu - katakombah pod kolidžom. Tam so ledeni duhovi in ​​vse vrste nemrtvih, sam Avgur pa je strdek čarobno energijo, poln pesimizma. Povedal nam bo, da dogodkov ni mogoče ustaviti, Ancano ne ve, kaj počne, in potrebujemo nekakšno Magnusovo osebje.

Odkrivanje nevidnega

Zemljevid prikazuje strdke magije v Tamrielu. Skyrim osvetljujeta Magnusovo oko in Magnusova palica.

Savos Aren, ko bo izvedel za osebje, ga bo poslal k Mirabelli. Poročala bo, da so čarovniki iz sinode pred kratkim iskali osebje in odšli v ječo Dwemer Mzulft.

Sodeč po dejstvu, da čarovnik umira pred vrati Mzulfta, je sinoda že bila tukaj. Vzemite ključ iz telesa, odprite vrata in vstopite v hodnike ječe. Povsem preprosto je - vaši sovražniki tukaj bodo tradicionalni obrambni mehanizmi Dwemerjev, pa tudi Falmerjev in Chorusov.

Na koncu dolgega potovanja, ko naletite na zaklenjena vrata v veliki dvorani, pojdite v nasprotno smer, odstranite centuriona in vzemite ključ iz skrinje. Vrni se do vrat. Če še niste dvignili fokusirnega kristala iz falmerja v veliki dvorani, to storite.

Spoznajte Parata Decimiusa, edinega preživelega čarovnika Sinode. Povedal nam bo, kaj se je zgodilo, in nas pripeljal do naprave, ki fokusira svetlobo zvezd. Če želite rešiti uganko, morate kristal vstaviti na označeno mesto in nanj vplivati ​​z uroki mraza in ognja, dokler svetlobni žarki ne padejo na točno tri obroče v kupoli. Po tem preostane le, da pritisnete gumbe in zavrtite obroče, da združite tri leče z žarki.

Očitno je osebje v Labyrinthianu. Tja bomo šli. Vendar se bomo morali najprej ozreti na College, kamor nas bo poslal Psijic čarovnik, ki se je znova pojavil od nikoder.

Odprava posledic

Ancano ne bi smel biti blizu žoge. Vilinka, ki je prejela moč Očesa, bo zložila prostor, zabubila in ustavila čas.

Na Fakulteti se dogajajo vznemirljivi in ​​tragični dogodki. Ko izbruhne popolna kriza, nas bodo poslali, da zaščitimo Winterhold pred ducatom čarobnih anomalij, ki letijo po mestu.

Po tem se vrnite k Mirabelli - poslala nas bo v Labyrinthian, priskrbela nam bo vratni obroč (ključ) in amulet Savos Arena.

Magnusovo osebje

Phantom Draugr. Zdi se, da so nemrtvi nemrtvi - vendar izgleda impresivno!

Labyrinthian je radovedna ječa. Obstajajo troli, matični dim z modrimi lučmi, pa tudi nenavadni duhovi Draugr in njihovi psi. Z nami bodo breztelesni duhovi preteklosti - odprava čarovnikov pod vodstvom Savosa Arena. In Labyrinthian se bo začel z zanimivo bitko - kostnim zmajem in množico okostnjakov.

NASVET: če vam je težko premagati zmaja, se vrnite iz dvorane v ozke hodnike, kamor ne more priti.

V Labyrinthianu ni ugank, razen dveh čarobna vrata. Ledeni se odpre z ognjenim urokom, ognjeni z ledenim urokom. Najbolj nevarna stvar je začetek galerije, kjer bodo na nas takoj poletele ognjene krogle, ki lahko junaka takoj ubijejo. Če želite prestati ta del, se morate skriti za vogalom in z lokom ali urokom z ledeno puščico izstreliti kamne duše s podstavkov.

Ko srečate duhovitega vojskovodjo Draugra, zgrabite besedo moči z zidu in se pripravite na boj proti Morokeiju. Je neranljiv, saj njegovo obrambo podpirata dva čarovnika. Ubijte jih, nato sam Morokei (če bo imel čas, bo poklical atronaha). Vzemite Magnusovo masko in palico.

NASVET: če je boj z Morokejem pretežak, uporabite isto metodo kot z zmajem - skrijte se, ne da bi šli v dvorano, in streljajte nanj od daleč z vsem, kar imate.

Na poti do izhoda iz ječe boste morali prestati še eno bitko - z ambicioznim Altmerjem Estormom.

Magnusovo oko

"Nimate nobenih metod proti Ancanu iz Thalmorja!"

Zdaj morate uporabiti osebje, da prebijete zaščitno magijo v kolidž in premagate Ancana. Uporabite svoje osebje, da vplivate na ovire. Pomagajte čarovnikom pri obvladovanju anomalij, ki letijo naokoli. V sami Dvorani elementov po nasvetu Tolfdirja uporabite svojo palico na očesu, da ga znova spremenite v kroglo, nato pa z isto palico zadenite Ancano s čarovnijo. Po potrebi ponovite postopek. Po bitki se znebite priklicanih anomalij.

Je narejeno! Žogico so odvzeli Psijiki in naš junak je zdaj vodja kolegija in se lahko mirno nastani v nadmagovih sobanah.

ZA TVOJE INFORMACIJE: vse naloge članov kolegija, vključno z »Odmevi«, poglejte stranske naloge.

  • Opraviti Faraldin izpit;
  • Poročilo Mirabelli Erwin;
  • Preglejte College of Winterhold;
  • Poslušaj Tolfdirja;

Podroben sprehod v Skyrimu

Opravi Faraldin izpit

V severnem delu Winterholda je most, ki vodi do kolegija. A tja je nemogoče priti kar tako: na vhodu na most stoji Faralda, ki skozenj spusti le najsposobnejše študente. Soočeni boste z izbiro poti, od katere bodo odvisni nekateri vidiki vašega bivanja na fakulteti. Popolnoma naključno boste morali ustvariti enega od urokov:

  • Ognjena puščica - pot uničenja;
  • Čarobna svetloba je pot Spremembe;
  • Strah je pot iluzije;
  • Priklic ognjenega atronaha je pot čarovništva;
  • Zdravilne roke so pot obnove;

Urok je treba uporabiti na čarobni krog s podobo očesa pod Faraldinimi nogami (razen uroka Healing Hands, ki bi moral biti usmerjen proti Faraldi).

Namig:Če zahtevanega uroka ni v vašem arzenalu, ga lahko enostavno kupite pri izpraševalcu za samo 30 kovancev.

Če lik nima visoke stopnje čarobne energije, boste morali za opravljanje izpita bodisi uporabiti napitek dodatne magije bodisi postati čuvaj kamna Atronach.

Liki z visoko (več kot 100) govorno spretnostjo lahko vljudno zavrnejo opravljanje izpita in Faralda prepričajo o vašem izjemnem talentu. (Glej razdelek Napake)

Poročaj Mirabelli Erwin

Po sprejetju izpita, kar dokazuje razsvetljena ploščad, vam bo Faralda dala nalogo, da se na dvorišču pogovorite z Mirabello Erwin, nato pa vas bo pripeljala do nje. Pot na dvorišče je speljana po ozkem kamnitem mostu. na katerem se nahajajo viri čiste magične energije. Most vodi na osrednje dvorišče fakultete. Tam boste srečali Mirabello, ki bo zaposlena s pogovorom z Ancanom. Takoj po pogovoru z Ancanom bo junaku dala kapuco in ogrinjalo novinca, začarana glede na odgovor na Faraldino vprašanje, nato pa ga bo vodila.

Raziščite College of Winterhold

Pri ogledu kolegija vas bo Mirabella popeljala v Dvorano dosežkov in vam pokazala vašo sobo (prva na desni), po lokalni tradiciji, brez vrat. Poleg postelje in skrinje lahko v sobi najdete sestavine in kamen duše. Med ogledom vam bo Mirabella povedala tudi o zgodovini kolidža. Po koncu ekskurzije bo Mirabella poslala junaka v razred.

Poslušaj Tolfdirja

Prva učna ura bo potekala v dvorani elementov. Tolfdir, drugi, ga bo vodil pomembna oseba po samem nadmagu. Ko vstopite v dvorano, boste slišali, da je celotna skupina zbrana in pouk se bo začel. Če ne štejemo vas, skupino sestavljajo Khajiit J'Zargo, Nord Onmund in Dunmer Brelina. Ko bodo začeli zgodbo o uporabi magije, bodo vsi učenci zahtevali, da preidejo na prakso. Učitelj bo želel izvedeti vaše mnenje, toda ne glede na odgovor vas bo Tolfdir prosil, da pokažete urok Ward (primerni so naslednji uroki: Small Ward, Steady Ward in Great Ward, pa tudi Spell Breaker). Če ne poznate takšnega uroka, vam bodo ponudili, da se brezplačno naučite Lesser Charm. S tem se lekcija zaključi in Tolfdir vam ponudi novo nalogo za College of Winterhold.

Prve lekcije
NagradaPridružil se je kolegiju Winterhold.
NaslednjiV globinah Saarthala
LokacijaCollege of Winterhold
KompleksnostNajenostavnejši
IDMG01Kazalec
Torej ste se odločili za vpis na Visoko šolo in se odpravili na grajski most. Na vhodu vas bo ustavil Faralda, ki vam bo ponudil uporabo naključnih osnovnih urokov različnih smeri. Lahko bi bilo:
  • Čarobna svetloba – magija Sprememb;
  • Ognjena puščica - uničevalna magija;
  • Strah je čarovnija Iluzije;
  • Zdravilne roke - magija Obnovitev.
  • Priklic ognjenega atronaha - čarobna magija;
Če ne poznate uroka, ki ga Faralda zahteva od vas, se ga lahko naučite tako, da plačate samo 30 kovancev.

Izdati morate urok in ga usmeriti v krog na tleh, ki se bo nahajal pred čarovnikom (razen zdravilnega uroka).

Druga možnost je, da se temu preverjanju izognete, če greste na kolidž med nalogo Ancient Knowledge (v tem primeru morate pokazati enega od krikov).

Ogled gradu College of Winterhold

Navsezadnje vas bo Faralda usmerila do Mirabelle Erwin, ki vam bo ponudila ogled fakultet na fakulteti. Pred tem vam bo ponudila tudi dve halji (njihovo nošenje ni obvezno za člana kolegija). To bodo Novice Robes of Destruction (Novice Hood +30 k Magicki) in Novice Robes of Destruction -12 % k porabi Magicke za uroke Šole uničenja, Magicka se obnovi 50 % hitreje). Lahko sprejmete njeno ponudbo in se nato odpravite na krajši ogled gradu. Med drugimi sobami, ki pripadajo študentom, bo pokazala vašo.

Na predavanju

Po kratkem izletu vam bo povedala, da je čas, da odhitite na prvo lekcijo, ki jo bo učil Tolfdir.

Čarovnik Tolfdir se nahaja tukaj v kolegiju Winterhold; najdemo ga med študijem v dvorani elementov. Pogovorite se z njim in ponudil vam bo, da se naučite uroka obreg (če ga še ne poznate). Nato morate opraviti enostaven preizkus: stati na določenem mestu in blokirati čarovnikov napad z izbiro majhnega varovalnega uroka.

Ko bo preizkušnja opravljena, bo Tolfdir ponudil, da bo še naprej izboljševal svoje sposobnosti in odšel v ruševine Saarthala.

Opombe

  • Lahko se zgodi, da vas čarovnik ne bo napadel, temveč se bo zamotil s pogovori z učenci, poskusite znova ponoviti nalogo tako, da ga vprašate o lekciji obreg.

Najprej se odpravite do mostu, ki vodi do College of Winterhold in se pogovorite z Faralda. Odvisno od tega, kaj rečete, vas bo prosila, da uporabite urok. Če tega uroka nimate, ga lahko kupite od nje za določeno količino zlata. Ko dobite urok, ga uporabite na ploščadi zraven Faralda. Platforma bo zasvetila in Faralda vam bo omogočil sprehod čez most in vam omogočil kratek uvodni ogled. Uporabite lahko tudi enega od vzklikov, ki so vam na voljo. Učinek bo enak.

Postopek iniciacije

Po pogovoru z Mirabella Erwin, se bo odločila, da vas obišče. Kakor koli že, dala vam bo dva predmeta, ki ju morate nositi (čeprav to za udeležence ni tako pomembno): začetniško kapuco (+30 na količino mane) in začetniško obleko (-12% na stroški uporabe uničevalne magije, mana se obnovi 50 % hitreje).

Sledite ji - vse bo povedala in pokazala.

Vodila vas bo do prišlekov, ki so v študentski sobi, kjer je 5 sob. Ena za vsakega novinca in ena za Tolfdira. Vaša soba je prva na desni. Vsebuje posteljo, skrinjo in nekaj začetnih predmetov (kot je kamen duše).

Pridružite se predavanju

Po ogledu vas bo povabila, da se pridružite predavanju v glavni dvorani in poslušate Tolfdira. Tolfdir bo začel pripovedovati tebi in trem drugim novincem. Vidite, kako živčni so. Vaši vrstniki bodo prepričali profesorja, da jih poučuje praktična magija in na koncu vas bo vprašal za mnenje. Tudi če rečete, da je varnost na prvem mestu, vas bo vseeno prosil, da mu pomagate pokazati zaščitne čare. Če tega uroka ne poznate, vas bo brezplačno naučil. Morali boste uporabiti ta urok in se braniti pred njegovim napadom.

Potem ko se uspešno ubraniš pred enim od njegovih ognjene krogle, bo opravilo dokončano in samodejno se bo začelo naslednje opravilo.

Za začetek pojdite na Saarthal in počakaj tam Tolfdira in drugi učenci. Ko pridejo, sledite profesorju. Ko sem noter, Tolfdir vas bo prosil za pomoč pri iskanju čarobnih artefaktov. Prosil vas bo, da zberete štiri podobne artefakte. Vzemite amulet tik pred seboj. Ko ga poberete, boste ujeti in boste morali počakati do Tolfdir bo prišel in te rešil. Ko bo to naredil, vas bo prosil, da opremite ta amulet. V trenutku, ko ga nadenete, začne stena, s katere ste ga odstranili, sproščati energijo. Uporabite kateri koli urok na steni in zlomil se bo.

Pojdite skozi luknjo v steni in na koncu boste pristali v majhni sobi. Tolfdir bo šel s teboj. Ko boste enkrat v sobi, vas bo napadel draugr visoke ravni. Ubij ga in pojdi naprej. Tolfdir vam bo sledil.

Prva uganka. Stebre boste morali vrteti, dokler niso v pravilnem položaju, nato pa potegniti ročico. Namig o tem, kakšna slika naj bo na stebru, je na steni za stebri.

Druga uganka. Rešuje se na enak način kot prvi. Našli boste osem stebrov. Prve so razvrščene v vrstnem redu, kot bi morale biti druge štiri.

Sčasoma boste prišli do velike sobe. Na zadnji strani bo v zraku lebdela ogromna žoga, prekrita z runami, ki jo ščiti čarobni zid. Na prestolu v središču sobe sedi precej nevaren draugr, Jurik Goldurson. Počakaj dokler Tolfdir bo začel črpati moč iz žoge in vas ne bo prosil, da napadete sovražnika. Jurik bo začel sijati z dvojnim ognjem: črnim in vijoličnim (kot da uporabljate čarovniški urok) - v tem trenutku bodo vaši napadi uspešni.

Ko ga ubiješ, Tolfdir vas bo prosil, da o tem obvestite nadmaga. Ne pozabite pogledati naokoli, saj se vam ne bo treba več vračati na to mesto. Na mizi in na prestolu, kjer je sedel Jurik(od katerega, mimogrede, lahko ukradete osebje), obstaja nekaj uporabnih stvari.

Nato pojdite skozi vrata, ki se nahajajo za modro kroglo, in našli boste zid z zmajevo besedo in veliko skrinjo. Preučite besedo, poiščite polje in nato zapustite ruševine.

Pogovorite se z nadmagom na Kolegiji. Dal vam bo palico čarobne svetlobe in se vam zahvalil, nato pa vas bo poslal na Urag gro-Shubu(ki aktivira nalogo " Knjižnične knjige»).

Na mizi v nadmagovi sobi lahko najdete knjigo s cesarskim poročilom o Saartale, v katerem lahko najdete nekaj informacij o teh ruševinah, čeprav tam ne bo nič uporabnega.

Najti orkan, ki se najverjetneje nahaja v Arcanium s svojimi najljubšimi knjigami. Povedal vam bo, da je knjige, ki lahko pomagajo, ukradel čarovnik po imenu Orthorn ki je zbežal v Trdnjava Fellglow z majhno skupino čarovnikov. To mesto bo označil na vašem zemljevidu in vas tja poslal samega.

Fellglow Keep ki se nahaja na resavi nižje od Whiterun. Ko pridete tja, boste opazili, da je zapuščeno. Napadeta vas dva čarovnika na visoki ravni. Ko jih premagate (in tudi njihovega atronaha), vstopite v ječo. Poln je čarovnikov različnih specializacij - ledu, ognja, vetra in čarovništva. Čarovniki vas bodo napadli s povprečnimi uroki, hkrati pa ne nosijo oklepa, zaradi česar so ranljivi za hladno, ostro jeklo. Ko so tik pred smrtjo, vam bodo poskušali pobegniti, kar je občasno prav smešno. Vsak od njih je oblečen v obleko začetnika z nekaj učinki – lahko jih uporabimo za prodajo ali čaranje. Mnogi od njih imajo tudi zvitke, napitke in alkimistične sestavine.

Kmalu se boste znašli v mučilnici, kjer čarovniki držijo več vampirjev na visoki ravni. Ti vampirji so prijazni in bodo napadli čarovnike, če jih izpustite. Ko se prebijete skozi sobo za mučenje, boste opazili Orthorna, ki je zaprt v drugi celici. Prosil vas bo, da ga osvobodite. Če to storite, bo želel iti z vami, čeprav vaš značaj ne bo ravno pripravljen podpreti te pobude.

Nato nadaljujte do sobe za usposabljanje, kjer vas čakajo trije čarovniki na visoki ravni, nato pa se odpravite v sosednjo sobo, ki spominja na knjižnico, polno poškodovanih knjig in čarovnikov začetnikov. Pojdite v sobo na vaši desni, v kateri lahko najdete očarljivo mizo, mizo za alkimijo in nekaj opreme, uporabne za kovačnico.

Po knjižnici se boste morali znebiti ognjenega atronaha, nato pa lahko vstopite v sobo z Kljubovalno, močnega in skrivnostnega čarovnika, ki sem ga prej omenil Orthorn. Kljubovalno te vabi, da tečeš, vendar boš moral ostati in jo premagati. Je resen nasprotnik, ki lahko prikliče atronahe in uporablja uničevalno magijo (kot je urok iskre, ognjena puščica ali ledena konica). Za tiste znake, ki ljubijo skrivnost, morate začeti dialog z njo. Dovolila vam bo, da vzamete knjige, vendar bo zahtevala, da jih pustite pri njej. Orthorna z njo. Vendar pa boste morali sami pobrati knjige, kar vam bo dalo priložnost, da se prikradete za njo in jo na skrivaj napadete v hrbet. Pri njej ne boste našli nič posebnega. Ko je mrtva, lahko vzamete tri knjige in se vrnete k orkan, ki vas bo nagradil z več knjigami spretnosti.

Govoriti z Tolfdir in opisal vam bo svoje misli o magnusovo oko. Pojasnil bo, da česa takega še ni videl - to niso niti vilinski zapisi niti daedrski, na splošno so čudne narave.

Nenadoma, Ancano se bo vmešal v vaš pogovor in zahteval, da se pogovorite z njim. Sprašuje o skrivnostnem menihu Psijic red, ki je prosil za vaše občinstvo. Ko se znajdete pri nadmagu, se boste spet srečali Quaranira(Prvič ga boste srečali v prejšnjih misijah Ceha čarovnikov). Zamrznil bo čas, ker se želi pogovarjati s teboj. Ob navedbi nujnosti in kratkem času za pogovor vam bo razložil, da morate storiti vse, da vas kdorkoli ne bi izkoristil. skozi Magnusovo oko, saj »svet še ni pripravljen na takšno silo«. Quaranir bo še naprej opozarjal na posledice, če tega ne storite, in zakaj ima samo igralec možnost, da prepreči, da bi se to zgodilo. Kot kaže, Psijic red ne želi neposredne intervencije.

Po končanem pogovoru z njim, Ancano in nadmag se bo zbudil in vam zastavil vprašanja. Postane jasno, da Quaranir Zamrznil sem čas, da bi se s tabo pogovarjal na skrivaj pred drugimi. Ancano vam in menihu izreče nezaupanje in opozori, da bo skušal izvedeti vse o menihu.

Pogovorite se z Arhimagom Savos Arena, ki stoji v bližini in od njega izvedeli za Magnusovo osebje, ki sem ga omenil Quaranir, ki govori o tem, kako lahko usmerijo moč očesa in rešijo svet pred neizogibno verigo dogodkov.

Lahko se tudi pogovarjate z Tolfdir o tem, kje je Avgur iz Dunlana; ali lahko prepričate Mirabella Erwin povem ti o tem. Avgura je mogoče najti v Midden.

Govoriti z Avgur iz Dunlana enostavno; le nekaj draugrov ali okostnjakov ga bo varovalo. Lahko vstopiš Midden skozi loputo na severnem delu dvorišča fakultete ali po stopnicah do Podporna dvorana. Ko pridete tja, ne pozabite iti skozi skrinjo (spodaj na vaši levi, ko vstopite skozi loputo na dvorišču. V tunelu spodaj je alkimična miza. Pojdite v Midden - Tema.

Obstaja več "zaklenjenih" vrat, ki jih je mogoče odpreti le s ključem. Če želite priti tja, se morate pogovoriti z Avgur. Vendar, če samo stojite tam in čakate, potem glas Avgura vam bo rekel, da ne bodite preveč vztrajni in da lahko prenesete. Vrata se bodo odprla.

Avgur vas bo ponovno opozoril na nevarnost, ki preži Magnusovo oko, nato pa bo izginilo. Vaš dnevnik bo posodobljen in morali se boste odpraviti do nadmaga Savos Arena. Po dialogu bo ta naloga končana in začela se bo naslednja.

Govoriti z Mirabela. Pojdi do ruševin Mzulft. Vstopite skozi glavna vrata in poslušajte umirajočega Gavroš Plinij, ki bo spregovoril o tem, kako ga je napadel falmer in mu odnesel predmet imenovan “ Fokusiranje Crystal" Nadaljujte naprej v sobo z imenom " Parni stroji" in ubijte vse sovražnike, ki vam preprečujejo, da bi dosegli cilj. Ko prideš skozi " Parni stroji", se boste morali boriti s šefom, na čigar truplu boste našli kristal za fokusiranje - ne pozabite ga pobrati.

Nato pojdite naprej skozi ječo in poiščite sobo s centurionom. V tej sobi je dvemerska skrinja, v kateri lahko najdete ključ Okulacijski. Vrnite se v glavno sobo Parni stroji in odkleni vrata. Parat Decimius vam bo omogočilo prijavo Okulacijski(če opazite zaprta vrata, vendar ne vidite ključa, se obrnite in pojdite navzdol po stopnicah na zadnji strani sobe v veliko sobo, za naslednjimi vrati bo šef, ki varuje skrinjo s ključem).

Govoriti z Paratom in vstavite kristal Okulatoriji. Uporabite uroke ognja in ledu (menjajte jih, dokler oko ni poravnano) na podstavku, kamor ste postavili oko, nato pa na stropu poravnajte velike zelene obroče, da usmerite svetlobne žarke. Nato se pogovorite s Parathom in poslušajte njegovo jamranje o fakulteti. Pusti Mzulft in se vrniti k Savos Arena. Pogovorite se z njim in prosil vas bo, da mu pomagate odstraniti oviro, ki jo je postavil Ancano. Na njem uporabite kateri koli napadalni urok. Zapustite dvorišče in poiščite Arena Savosa. Naredi, kar ti je naročeno, in se poslušno brani Winterhold.

To je precej preprosta naloga. Po prebujanju in pogovoru z Mirabella Erwin, zapustite stavbo in pojdite ven, kjer boste našli truplo nadmaga in skupino čarovnikov. Pusti fakulteto in se odpravi k Winterhold, kjer morate najti in ubiti deset magične anomalije. Ko jih vse premagate, se vrnite na kolidž in se pogovorite z Mirabella Erwin. Ona vam bo dala Amulet Savos Arene in Mage's Circle od Labyrinthiana, in vas bo tudi vodil pri iskanju osebje Magnusa V Labirinti.

Ruševine Labyrinthian- ni najbolj zapletena arhitekturna struktura, ki jo lahko najdemo v svetu igre in jo varuje več vrst nemrtvih - draugr, okostnjaki in druga bitja.

Ko pridete do vhoda v ruševine, boste opazili srhljive ostanke nadmaga Arena Savosa s še petimi dijaki iz Kolegiji Winterholda. Duhovi vas ne opazijo in bodo preživeli svoje zadnje trenutke življenja. Ko se boste prebijali skozi ječo, jih bo čedalje manj. Arhimag bo zahteval, da gre naprej, dokler ne ostane sam. V tistem trenutku svojega življenja še ni bil tako močan čarovnik, da bi se lahko boril in zmagal Morokea(kot je zapisano v enem od dialogov, Morokei se bo pojavil naprej v ječi).

V prvi sobi se bo pojavil okostnjak zmaja Labyrinthiana, srečate pa lahko tudi okoli 10 okostnjakov. Skeleti so precej šibki, še posebej proti odličnim ogenj urok, zato najprej opravite z njimi, preden se spopadete z zmajem. Najboljša možnost bi bila, da prikličete Fire Atronach tik pred vrati in se jim niti ne približate. Tako lahko premagate vsa okostnjaka in ne izgubite niti ene enote zdravja, kar vam bo omogočilo, da boste pripravljeni na boj z zmajem in vas ne bodo motile vse vrste malenkosti.

Pred nami je hodnik, poln stolpov, ki napadajo z ledenimi puščicami, ognjene krogle in plamen, kot tudi več run zmrzali/ognja se lahko nahaja na tleh. Na težavnosti Expert/Master je zelo možno, da bo imel igralec težave priti tja. Najboljša možnost za igralca je, da potegne dušne kamne iz prvih dveh stolpov, medtem ko se izmika ognjenim kroglam iz oddaljenega stolpa, nato pa čim hitreje teče po hodniku na desno. Poleg tega lahko poskusite svojo srečo pri podiranju dušnih kamnov z uroki ognjenih ali ledenih puščic. No, lahko poskusite z lokostrelstvom na njih. Pogosto shranjujte v tem hodniku, če imate kakršne koli težave. Lahko naletite tudi na duhove – prikličite plamenskega atronaha in se opremite z vsemi zaščitnimi uroki, ki jih imate (npr. Lubje usnje oz Kamnita koža). Osredotočite se na ubijanje Mati-dim, saj vse drugo izvira naravnost iz tega.

Srečali boste tudi draugra, ki sedi na prestolu nasproti stene z zmajevimi besedami. Ubij ga in se nauči nove besede, ki upočasni čas.

Zadnji šef Morokei zaščiten s čarobnim mehurčkom, ki ga hranita dva zasužnjena čarovnika. Začel se bo premikati, ko bo izgubil obrambo. Če želite ustaviti čarovnike, jih morate ubiti. Skrbno se pripravite na bitko (obnovite svoje zdravje, mano) in jih napadite - po tem boste imeli dolgo bitko z Morokeem.

Morokei lahko prikliče nevihtnega atronaha in tudi prenese atronahe, ki ste jih priklicali, na vašo stran. Napade z močnim električnim urokom, ki črpa magijo in povzroča veliko škodo zdravju. Če premagate atronaha, bo boj z njim nekoliko lažji.

Predstavitev kolegija Winterhold 15. december 2011 24597 0

Po vrnitvi v College of Winterhold z Magnusovo osebje, ga uporabite na čarobni pregradi okoli kolidža in vstopite Dvorana elementov skupaj z Tolfdir.

Ancano in Tolfdir malo prijateljsko poklepetala, nato pa Tolfdir bo sprožil urok na Thalmorju - vendar to ne bo imelo učinka. Ancano je pod vplivom magične pregrade, ki jo je mogoče odstraniti z uporabo osebje Magnusa na Magnusovo oko. Zelo pomembno je uporabljati osebje Magnusovo oko nekaj časa – dokler se ne spremeni v celoto in nesvetlečo kroglo – ščitniško pregrado Ancano pred magičnimi in fizičnimi napadi, bo izginil in ga lahko mirno ubijete. Med bitko se lahko spet obrne na pomoč svojih oči, vendar veste, kako se mu zoperstaviti. Poleg tega se lahko pojavi okoli Čarobne anomalije, s katerim ste imeli opravka v zelo Winterhold.

Ko premagaš Ancano, več ljudi iz Psijic red. Igralcu bodo čestitali in ga imenovali za novega nadmaga. S seboj bodo vzeli tudi Magnusovo oko, saj je še vedno zelo nevaren za svet. Še sekunda - in izginili so skupaj z očesom.

Govoriti z Tolfdir- rekel bo, da je vaša kandidatura najboljši kandidat za mesto nadmaga. Dal vam bo ključe nadmagovih sob in njegovo obleko.